Sprawdzam możliwość renderowania sprajtów w 3D - jeżeli nie będzie jakością zbliżone do moich pikseli to odpuszczę.
Plus byłby taki, że ludki zyskałyby możliwość obrotu we wszystkich kierunkach - oraz ogromna oszczędność czasu - obecnie każda animacja wpieprza mi tydzień roboty.

#rezogry #gamedev #pixelart #3d
źródło: comment_zHmV6KeQI967d0TRRswmDmYOXayo04kz.jpg
Czołem #3d mirki.
Miałem tego nie wrzucać, ale w sumie jak już wyrenderowałem to czemu nie.

Ostatnio sporo ćwiczyłem uv maski i teksturowanie. Mogłem to robić na pojedyńczych modelach, ale jakoś wolałem to zebrać do kupy i zrobić prostą scene.
Szczerze mówiąc, scena sama w sobie to takie 2/10, ale jestem bardzo zadowolony z postępów. W końcu zaczeły wychodzić mi uv maski, no tak w 90%. Zrozumiałem w końcu w których miejscach
źródło: comment_6wIicE8MDvaD3kG2bXZc5GjporSiwlRT.jpg
Wieczór Mirosławy,

Stworzyłem taką małą prezentacje obiektów, które sobie powoli modelowałem ostatnim czasem. Pomyślałem, że prezentacja w klimacie takiej dioramy będzie wyglądać fajnie. Co myślicie ?

Tu można na żywo zbadać (warto dać HD, ale sporo tekstur więc może się ładować chwile): https://skfb.ly/KUTY
Tu też można zobaczyć: https://www.artstation.com/artwork/RDO8D

#grafika #grafika3d #grafikakomputerowa #photoshop #gry #gamedev #3dsmax #3d #chwalesie #blender #zainteresowania
źródło: comment_iyQWiR4GJjqEvjqfyJnrGjnAi2tdZaHw.jpg
@Marcos: Prezentacja gubi detal, który należałoby bardziej ukazać - obiekt, który de facto powinien byc w centrum uwagi (w domyśle powinien przykuwac oko swoimi gabarytami i "ciekawym" oswietleniem) tutaj zajmuje mniej niż 50% renderu, po prostu jest stosunkowy mały do reszty sceny, a owe podłoże psuje to wszystko. Oprócz tego oświetlenie - rozumiem, że chciałeś dodać ciepłe i zimne oswietlenie aby zbudować lepsze wrażenie pracy, ale tutaj nie zostało to zbyt
Cześć murki!

Dłubałem ostatnio nad pewną sceną - oto efekty

Modelowane w blenderze, rendering w Cycles - czyli jak zawsze.

A tutaj cyferki:
Polycount: 353,760 Face dla Subsurf lvl-1
Czas: Ciężko jednoznacznie określić. Ogólnie dość długo z powodu fizycznego shadera soczewek - 3-4 godzinki łącznie, jednak sampling jest różny, dla różnych elementów:

Podłoże: 250spp
Obudowy obiektywów: 850spp
Soczewki: 3500spp
Filtry UV: 4000spp

Renderowane na mobilnym i7 - 3610QM
W pierwszym komentarzu siatka
źródło: comment_JC249QpECwrSZzwFQ1F1ka9VqKXyqa2v.jpg
@Marcos: jak będę przy kompie to pokombinuję z Adblockiem, może jakieś filtry się gryzą.
A wyniki w Googlach sprowadzały się do parametru webgl.disabled w about:config Firefoxa, co trochę śmieszne, bo rekomendują do oglądania modeli FF