Wziąłem się do roboty :) Wczoraj spędziłem cały dzień z niesamowitym Marvelous Designer, pomimo wielu większych lub mniejszych denerwujących spraw z którymi musiałem sobie poradzić ten program posiada ogromne możliwości nie raz zapychając moją skromną maszynę. Ale powstał taki oto model łóżka :) pora zrobić mu jakaś scenę żeby się ładnie prezentowało :)

#grafika3d #cgi #vray #cinema4d
Pobierz
źródło: comment_QjoicZMO5RScgyid4KQl3NRewdVlU2id.jpg
#komputery #gry #grafika3d #ciekawostki

Zrobiłem taki materiał dla zielonych, albowiem widzę po znajomych, że nie każdy wie co to filtrowanie anizotropowe, antyaliasing czy okluzja. Efekt jest taki, że wielu graczy wybiera jedno z domyślnych ustawień grafiki: niskie, średnie lub wysokie, podczas gdy można wyłączyć pewne zasobożerne bajery i nadal cieszyć się ładną grą ;)

Na jakich Wy gracie ustawieniach? Chętnie przeczytam też uwagi dotyczące samego materiału, odpuśćmy sobie jedynie jazdę po dykcji,
@Bakal: Ale ja:

jestem w tym kompletnie zielony


Culling jakoś wyłączyłem, teraz tylko muszę jakoś tylną stronę zrobić lekko przezroczystą.

Shader:

Shader "Diffused" {

Properties {

Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

Cull Off

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

sampler2D MainTex;

fixed4
Color;

struct Input {

float2 uvMainTex;

};

void surf (Input IN, inout
@velotri: Masz 2 opcje, albo wlaczyc backface culling i renderowac dwa obiekty z roznym alpha odwrocone wzgledem siebie o 180. Mozesz tez tak napisac shader, zeby alpha byla zalezna od kata pomiedzy wektorem pozycjikamery - pozycjipiksela a normalna piksela. Najlepiej jakas matematyczna funkcja wyznaczaj alphe bo shadery nie lubia if-ow
Taka tam kuchnia wyrzeźbiona w #c4d i #vray

W ramach podnoszenia umiejętności z #grafika3d #cgi

@loczyn: Chyba prosiłeś żebym podsyłał jak coś będę miał, jak nie chcesz żebym wołał to daj znać :)

Ostatni obrazek mi mocno poschodkowało, wrzucam go tylko poglądowo ;) Chyba odpuszczę dodawanie sobie aberacjii wydaję się, że tylko psują efekt.

Obrazki tutaj:

http://imgur.com/a/Jj4se

Zapraszam do oglądania :)
Pobierz
źródło: comment_fPUA97v8XJUXFQz8P6FVudLHwWZc8bJK.jpg
@loczyn: Dzięki! :) to drewno może rzeczywiście by wymienić, właśnie do exteriora się przymierzam powolutku :)

Muszę przejść jeszcze proces inspirowania się zanim zacznę :D Dodam jeszcze, że wszystko poza gazetą, ciastkami to moje modele :)
@Kactuzz:

Model Lowpoly to ten używany w grze.

A Highpoly służy do wypalenia specjalnej tekstury określającej kąt odbicia światła (Normal mapa).

http://i.imgur.com/IcBfJFn.jpg

Model po lewej ma 1373840 polygonów, a ten z prawej ma 400.

A ta Normal mapa wygląda tak: http://i.imgur.com/egEiUj9.jpg

Do DOTA2 oprócz diffiuse mapy (czyli po prostu kolor) jest jeszcze 8 map zawarte w 2maskach (odbijalnośc, kolor odbić, poświata i takie tam).

Zwykły kolor wygląda tak: http://i.imgur.com/2ZxRZxM.jpg

Podczas gdy
Pobierz
źródło: comment_YBQLIdHZW3XlSrtlTPTlzdMhJ8htUKuk.jpg
@Kactuzz: lodX to Level of Detail a x oznacza poziom, z czym 0 jest modelem o największej liczbie polygonów i detali.

W Docie LoD0 jest do pokazania tylko jako portrail, czyli w menu w sumie :p... A LoD1 jest faktycznie użyty w grze.

W innych grach jest zmieniany w realtime.

Np Supreme Commander i krążownik Salem.

http://i.imgur.com/LcAmfqZ.jpg

Po lewej 2848 polygonów, po prawej 270.

Ale w grze jak
#blender #grafika3d

Od razu podkreślam, że się uczę, a ten render to nie ma być wersja finalna, tylko baza.

Pytanie brzmi: co dalej? Skrobać to jeszcze, czy ślepy zaułek? Chętnie przyjmę rady i propozycje jak dalej rozbudować ten model. Czuję, że myśliwiec z tego nie wyjdzie, ale na coś w stylu kosmicznego statku pasażerskiego dałoby się wystylizować.
Pobierz
źródło: comment_DXu2jKBWZfAj6103hrkzQamZYncqNI8S.jpg
Mam zlecenie na zrobienie wizualizacji budynku. Termin pili dość mocno. Potrzebuję dwa, trzy widoki obiektu, tylko zewnątrz. Praca na bazie podkładów CAD, modelu obiektu w programie REVIT i/lub wyeksportowanego modelu 3D w formie wektorowej. Ponadto należy wystylizować wizualizację na inną, pierwszą robioną dla tego obiektu. Była dość prymitywna i zawierała niewiele szczegółów.

Jeśli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do wysłania mi prywatnej wiadomości.

#zlecenie #grafika #grafika3d #architektura #wizualizacja
@team1212: Genialna robota ze strony Platige Image. Drażni mnie jednak fakt, że firma tak poteżna i wyróżniająca się, nie potrafi pozyskać jakichś inwestorów i stworzyć wreszcie swój film (animacje) tak jak to robi wytwórnia Pixara czy Disney'a. Wg mnie powinni iść taką drogą. Były nawet plany zrobienia Hardkor 44 ale temat ucichł bo inwestorów brak. Szkoda, moglibyśmy się wreszcie czymś pochwalić od strony animacji komputerowych.
Następny problem :[

Na necie szukałem - nikt nie opisywał takiego problemu, więc może tutaj mi pomożecie ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Otóż chciałbym używać EdgeDetectEffectNormals, ale występują wtedy takie artefakty jak na screenie :/

(świat składa się z bloków, które są tworzone dynamicznie)

Jak rozwiązać ten problem? Jakoś "scalać" te bloki?

#unity3d #gamedev (zawołam też #grafika3d może będą coś wiedzieć)
Pobierz
źródło: comment_dOujlc1lIj7dJEqW6zSUTL7UIb08rxwX.jpg
@shido: Wtedy razem z artefaktami znika większość krawędzi. Zostają tylko te "zewnętrzne" czyli te na tle nieba, a mi chodzi o to, aby właśnie nie zlewały się bloki kiedy np. jeden jest wyżej.
@sirgorn: W wizualizacjach wnętrz czy architektury zazwyczaj linie poziome przyjmuje się jako niezbiegające. Tzn. wszystkie piony muszą być równoległe do siebie. To dotyczy takich klasycznych ujęć, które zresztą też powinny być robione zawsze na wprost. Oś pozioma kamery równa z linią horyzontu; nie patrzy ani w górę ani w dół. Samo ustawienie kamery sporo daje, ale i powinieneś mieć gdzieś redukcję 3. zbiegu w ustawieniach renderera. Maxowy vray ponoć ma coś