Jakiś rok temu, kierowany nostalgią, stworzyłem uwspółcześnią adaptację gry "Bounder" którą ogrywałem na swoim C64 za gówniarza. "Mage Ball" jest typową grą arcade polegającą na masterowaniu skilla (taki soulslike w świecie gier marble) ważny jest wyczucie rytmu ponieważ w 90% plansz kulka cały czas się odbija i trzeba nią odpowiednio kierować. Dostępne jest darmowe demo (bardziej w stylu shareware - dość obszerne). Gra ma niskie wymagania sprzętowe (powinna odpalić nawet na biurowym laptopie) oraz
Przypominam jakby ktoś zapomniał, albo informuję jakby ktoś nie wiedział, że w 2023r. wyszły aktualizacje do pierwszego Risena. ʕ•ᴥ•ʔ Z ważnych zmian to bugfixy, pełne wsparcie pada, Polski język, Steam Cloud i Osiągnięcia Steam ( ͡º͜ʖ͡º) Reszta jak na obrazku poniżej, a dodatkowo można uzyskać więcej łatek jak się przełączy wersje gry na "publicbeta".
@pkkk: 1. Przeoczyłem. Jak zbiorę więcej spostrzeżeń do kupy to wypuszcze upa z poprawkami. Bardziej skupiałem się na kontrolerze. 2. Mapa jest tutaj jednym z dokumentów, które można ale nie trzeba zebrać. Tutaj chciałem postawić na to aby gracz samodzielnie zbierał tropy i dochodził do tego co i gdzie ma zrobić. 3. j.w. 4. Dzięki. chciałem dodać coś co poza fabułą będzie odróżniać grę od pozostałych. Chociaż nie powiem, że dużo miałem
Trudne dni, bezsenne noce, chwile zwątpienia i walka z własnymi demonami... Ostatnie dwa lata były dla mnie niezwykłym wyzwaniem. Pracowałem nad czymś, co dla mnie było marzeniem od lat - własną grą wideo. Ponad 2 lata temu zacząłem swój hobbystyczny projekt "Moon Mystery".
@pkkk: Zaczynałem od robienia gier mobilnych. Wymagania sprzętowe, komputer który wtedy posiadałem (aktualny zresztą też) strasznie zamulał na edytorze UE. Unity można odpalić natywnie na linuxie(chociaż jego działanie nie jest idealne).
Po 2 latach pracy wydaliśmy pixelartową giereczkę osadzoną w świecie fantasy. Bohaterowie spotykają się na piwerku i opowiadają sobie jak to było jak jeszcze byli bohaterami, a następnie gramy w minigry w ramach retrospekcji :)
Widok z pierwszej osoby pozwala na wychwyceni, pojawiająca się w tym trybie aura obiektów, rzeczy istotnych w świecie gry (od notatek, gazet po kluczowe przedmioty).
Taki efekt brodzenia w wodzie wyrzeźbiłem sobie w #unity3d Pomimo tego, że gracz może wejść przez całą przygodę do wody tylko w dwóch miejscach, brak interakcji po wejściu w wodę spędzał mi sen z powiek.
@Niukron: Ja chociaż tyle mogłem zrobić. Jest jeszcze kilka rzeczy o których myślę ale ilość pracy przerasta jednego człowieka i skupiłem się na tych najbardziej widocznych :)
@pokrzywka: Windows 10 to patologia. Mam dualbota (Mint + windows) Windowsa uruchomiam tylko do testów projektów. I praktycznie za każdym razem coś tam chce instalować (nawet w odstępie dwóch dni). Nie mówię już o tym, ze dongle wifi nie łapie na starcie tylko trzeba je wyciągnąć i wsadzić do usb i jeszcze przeklikać połączenie z daną siecią, bo nie umie sam się połączyć mimo, że 100 razy wybierałem mu opcję
Witam, szukam chętnej osoby to przetestowania mojej gry na steamdecku. Chodzi mi głównie o to czy gra działa płynnie na decku, czy jest sens dodawania obsługi tego urządzenia. Sam na razie nie posiadam konsoli i nie mogę sprawdzić. W skrócie gra jest przygodówką 3D z elementami survival horroru. Jeżeli ktoś jest zainteresowany, podeślę kluczyk.
@brh77603 @alamo888 @brzytwiarz @chrusto @rybak17 @gibbs @Not_Broken Jak coś to piszcie pod tym postem, żeby wszyscy widzieli wymianę informacji. Kwestia d-pada jest do poprawy, osie kierunku na linuxie są inaczej zczytywane niź na windowsie dlatego to będzie zmienione w ostatecznym buildzie. Działa wam bieganie na prawym triggerze?
@Rustyyyy: Windowsa mam do testów, sam pracuję na Linuxie :) Bardziej mi chodziło o wydajność steam decka i sterowanie bo tutaj też jest rozbierzność na tym samym padzie między linuxem/steamdeckiem i windowsem
@Horvath: Gdzie znajdę tabletki / morfinę? Są w różnych miejscach działają tutaj jako medkit (ale zwykłe apteczki też można znaleźć), Pierwsze mdma znajdziesz po zabiciu grubasa na początku gry, ma on przy sobie łom i można nim otworzyć bagażnik waraku niedaleko ogniska.
Tylko zauważyłem, że timer po morfinie/mdma kiedy weźmie się oba naraz się zawiesza i jeden z efektów wtedy nie schodzi w ogóle po czasie. Muszę to poprawić ale
@gibbs: "Trzeba porównywać co inne można kupić w tej barierze" https://store.steampowered.com/app/1262350/SIGNALIS/ Czy ja wiem. Teraz dobre produkcje są też za darmo np. Epicu. Ja celuje w 9$ ~10$ jako bazowa cena. Speed run ok. 1.5h Normalne przejście z eksploracją myślę, że 4h + dodatkowy czas na rozwiązywanie zagadki (tutaj może być od 0.5-1h)
@tomaszek1161: Dzięki za opinie. Sterowanie starałem się dostosować optymalnie do widoku z 3 osoby i fps, musiałem zrobić jakiś kompromis dlatego też dodałem sterowanie na d-padzie właśnie. Na mokradłach jest dużo mgły i to ścian pewnie klatki, prawda jest taka, że docelowo targetem jest PC na windowsie (działa szybciej niż wersja PC na linuxie u mnie). Chciałem wiedzieć przy okazji skoro robię wersję również na linuxa czy Steamdeck ogarnie temat.
@ladykagami: Rzeczywiście wygląda ok. Tylko, czy taka ergonomia według ciebie jest ok, jeżeli chodzi o grę tylko na padzie ewentualnie klawiaturze? Gra nie obsługuje myszy.
@ladykagami: Zapomniałem, że jeszcze jeżeli chcemy użyć jakiegoś przedmiotu wyskakują dwa okna na środku Użyj i Anuluj Jeżeli byś miała jakąś koncepcje śmiało.
@ladykagami: niby ok, ale w takim wypadku trzeba prze klikać mnóstwo pustych slotów do buttona z close lub do obiektu. Close jest zaznaczony jako domyślny po otwarciu ekwipunku (o ile pamiętam można okno zamknąć jednym przyciskiem na padzie ale mimo wszystko). Układ jest fajny wizualnie ale niepraktyczny.
@ladykagami: No to jest dobra opcja, nie pomyślałem o tym ale już po fakcie, w następnym projekcie muszę to wykorzystać. Ta opcja jest spoko tylko może przenieść wszystko do lewej krawędzi, na top ekwipunku dać zamknij a pod ekwipunkiem opis w tej ramce a po prawej zostawić zdrowie? Sam już nie wiem, mi się ogólnie ten pierwotny inwentarz wydaje bardzo praktyczny
@gibbs: Jakie masz sugestie? Jakie mapowanie przycisków by ci odpowiadało? Tworząc input control zebrałem swoje doświadczenia gracza z FPS`ów i retro horrorów. FPS (analogi) TPP (d-pad)
@brzytwiarz: Sorry, tak na szybko odpisałem bo byłem jeszcze w pracy. W walce co byś poprawił? Szybkość tych pełzających stworków czy wszystkich? Może coś innego? Co do reszty opisanych rzeczy poprawię w następnym buildzie. Dzięki wielkie za feedback jeżeli jeszcze coś ci się nasunie na myśl pisz śmiało.
@brzytwiarz: A ci którzy nie pełzają są znośni? Z jednej strony chciałbym, żeby w grze było kilka wymagających momentów dla gracza aby obmyślił taktykę. Z drugiej strony nie chcę być nieuczciwy wobec gracza i dać mu poczucie, że ma równe szanse. Bardziej mi zależy na aspektach gry przygodowej. Tak już myślałem o tym, żeby tego pełzającego na bagnach usunąć i zostawić tylko tego co wybiega z lasu na stojąco. Żeby
@brzytwiarz: Jak możesz to nie nadpisuje tego save`a przed wejściem tam ja zmienię prędkość pełzaczy jutro i zrobię update wtedy mi powiesz czy będzie lepiej.
@brzytwiarz: Na PC obsługiwana jest tylko klawiatura i pad. Klawiatura standardowo: strzałki, ctrl (strzelanie) + alt (celowanie) + z/x (góra /dół kamera) + spacja (akcpetacja) + R (przeładowanie). Może w takim razie zmienić czułość sterowania camerą podczas celowania?
"brakuje jeszcze ustawienia żeby celowanie było przez przytrzymanie przycisku, bardziej naturalne się wydaje" Chciałem uzyskać efekt wyciągania i wkładania broni do kabury właśnie. Masz możliwość odpalenia gry na PC z padem? Aktualnie mam przełączony projekt na windowsa i przełączenie go z powrotem na Linuxa + kompilowanie trwa wieki na moim złomie.
@brzytwiarz: O to fajnie bo update na razie na windowsa wrzuciłem. Może sprawdzisz czy teraz walka ma lepszy feeling + poprawiłem to o czym pisałeś wcześniej.
@brzytwiarz: "mimo że mam ssd to przejście na drugą plansze trwało minimum 10s" - to jest problem silnika unity próbowałem to obejść różnymi znalezionymi metodami w necie. Problem powstaje prawdopodobnie, ponieważ centralna mapa ma bardzo dużo obiektów z wpisaną funkcją start i one się muszą jakby przeładować przed startem sceny (takie coś wyczytałem), podobnie jest problem z pierwszym instancjonowaniem czegokolwiek z kodem/skryptem (inwentarz, celowanie powodują za pierwszym razem mikro laga).
@AudreyHorne51: tak klasa item a inventory to tak naprawdę lista, sloty reprezentują miejsce w liście, funkcje robią resztę - dobierają grafikę i opis, wypisują liczby jeżeli ilość jest większa niż 1
Ufff, po 7 latach pracy, testów, wymyślania ciągle nowych rzeczy gra jest gotowa. Nie mogę już na nią patrzeć ;) Gra nosi nazwę Dungeon Legends 2 : Tale of Light and Shadow. Może pamiętacie że dwa lata temu wydałem ją na urządzenia mobilne, a dwa lata trwała konwersja na PC, popr