Powolutku (bo czasu bardzo mało i co kilka dni mogę siadać do kodu) powstaje regexowy generator drzewa AST. W obecnej postaci kod zdaje się jest już skończony, teraz pozostaje uzupełnić plik gramatyki i voila (potem na podstawie tejże gramatyki i++ powstanie już docelowy kompilator napisany w c/c++ - ten parser służyć ma głównie do testowania poprawności kompilowania nowych języków do asma Intuicio) :3
W skrócie: coraz bliżej ukończenia i wydania toolsetu mej
PsichiX - Powolutku (bo czasu bardzo mało i co kilka dni mogę siadać do kodu) powstaj...

źródło: comment_lViODTPiaaegfUtjdpO6mZPqXs3WVwch.jpg

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Rezix: środek ciężkości ... niektórzy mistrzowie jak projektują postacie ... głównie stwory to chcą by wyglądały bardziej dziwnie i wysuwają np. nogi do przodu albo do tyłu ... spróbuj pochylić się ekstremalnie do przodu i tak chodzić albo chociaż stać przez dłuższą chwilę, no się nie da ... dlatego przy stworach itp. proszę nie rób czegoś takiego bo odstrasza strasznie. To tak domawiając do środka ciężkości.

Zacznij od narysowania linii ...
  • Odpowiedz
@Rezix: porywacie się. ;) Generalnie rysowanie mangowo pozmienianych ludzików bez umiejętności narysowania realistycznego człowieka uważam za walkę z wiatrakami, ale wydaje mi się, że możesz trochę pooszukiwać i będzie grało. Od Aiona trzymaj się jak najdalej- pierdyliard szczegółów nie pasuje do pixelartu(w sumie to do niczego nie pasuje, tylko do AAA badziewia ;)). Zwróć uwagę jak w Chrono Triggerze wszystko jest prosto i dosadnie pokazane. Zamiast ubierać swoją postać w
  • Odpowiedz
@jan-grochowski:

Mają inne podejście. Gracze sami hostują swoje servery przez co gra ma ograniczenie do 64 graczy max na ograniczonej mapie. U nas są dwa światy dla wszystkich które stoją na naszym hostingu w Europie i Ameryce.

W skrócie - GV to MMORPG, LiF to bardziej Arena na 64 graczy max.

Wiem o co chodzi, napisałeś to wyżej. Po prostu chciałem się upewnić, że oni mają łatwiej na Steamie.
  • Odpowiedz
@le_vampire: Różnie, zależnie od doświadczenia. Jako, że nie jesteśmy projektem z wysokim budżetem zarobki nie są z górnej półki GameDevu- rekompensuje to praca zdalna (dzięki której nie musisz tracić godziny czy dwóch więcej na same dojazdy) i w miarę luźne godziny pracy.

Co do nocy, niestety sam typ monitora ma ogromny wpływ na oddawanie barw. Gdy na moim głównym monitorze noc jest jasna, to na laptopie bez zwiększenia gammy praktycznie
  • Odpowiedz
Z tym, że 10 ostatnie procent tworzenia gry zabiera 90% czasu to jak najbardziej prawda.
Mimo, że niby wszystko już działa to ciągle znajduję się coś co trzeba poprawić.
Nasz pierwotny plan żeby wydać grę do kwietnia nie udał się ()
Teraz plan jest taki żeby grę wydać do maja i to musi się udać :D
krisuman - Z tym, że 10 ostatnie procent tworzenia gry zabiera 90% czasu to jak najba...

źródło: comment_ewCFBAhFzDeSkzzbOA7qWVdwsLRJ9LIU.gif

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@adrianprzetocki Robiąc model np. karabinu, zaczynam od pełnego modelu highpoly. Nawet nie dla materiałów promocyjnych, ale dla możliwości wypalenia tzw. normal mapy na model low-poly.
(więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)

Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam,
  • Odpowiedz
@NoMoRe 3dsmax, po przekroczeniu pewnego progu ilości geometrii na scenie.. po prostu przestaje działać jak powinien. Przy architekturze, kiedy do czynienia masz z prostymi kształtami, raczej problemu nie powinno być, choć znane są przypadki, kiedy do pracy przy kształtkach, modułach, systemach, narzędzia są bardzo nieprecyzyjne. Piszesz przesunięcie z 0 o 1 centymetr, a wynikiem jest 0,9999 :D I już powstaje dziura. Druga sprawa, stabilność programu. Od wielu lat industry standard w
  • Odpowiedz
Mircy, zapraszam zainteresowanych praca dorywcza a w perspektywie stala jako quest designer/autor dialogow/autor fabuly (wszystko w jednym). Znajomosc angielskiego mile widziana ale niewymagana. Przydadza sie zainteresowania rpg, fantasy i historia (szczegolnie Polski, wczesne Średniowiecze). Jesli macie (lub mozecie napisac) jakis wlasny tekst (dowolna tematyka) to zachecam do wysylania PW. Pokazcie swoj kuctalent nastepcy Sapkowskiego i Stefana Kinga. ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@albatros777: pastaoostrymżarciu.txt ( ͡° ͜ʖ ͡°)
A poważnie to możesz napisać coś więcej info, nie mam doświadczenia w zawodowym pisaniu ale jestem ciekawy :D
  • Odpowiedz
Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też do implementacji Canvasowej dodać), na bazie tego także postprocessing wieloprzebiegowy (na obrazku Bloom złożony z dwóch passów), woda renderuje się teraz w osobnej kamerze do tekstury, która użyta jest w obiekcie warstwy wody na scenie świata, teraz dodaję interaktywną postać żołnierza i tak oto powoli powstaje Crysis w 2D ( ͡ ͜ʖ ͡)
PS. Kusi
PsichiX - Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też d...

źródło: comment_KZPsfRrZQEUWdZWhNX51Utex9QQaBcUh.jpg

Pobierz
  • 13
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Ten uczuć, gdy piszesz parser drzewa AST w #cpp i zajmuje to 3 dni (z czego masę czasu zajmuje szukanie i kompilowanie odpowiednich bibliotek), a potem robisz to samo w #csharp i zajmuje to 3 godziny <3
Bogowie, czemu ja się jeszcze nie nauczyłem, że #csharp == szybciej i prościej? ()


#gorzkiezale #nieprogramowanie #gamedev #
  • 22
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

9711 zł! Tyle właśnie udało nam się uzbierać w niespełna 5 dni! ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°) A przed nami kolejne 40.
Dziękujemy!

http://antyweb.pl/staroszkolna-strzelanka-na-urzadzenia-mobilne-tak-robia-ja-polacy/

#gamedev #crowdfunding #polakpotrafi #gryandroid #gryios #grywindowsphone #dekompresja
sathra - 9711 zł! Tyle właśnie udało nam się uzbierać w niespełna 5 dni! ( ͡°( ͡° ͜ʖ(...

źródło: comment_nTQ6UDXNBsLhYncQ8z7mmEnoy5J4FZSd.jpg

Pobierz
  • 16
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Kto ma rację?


@le_vampire: Haha, oczywiście, że ja! A tak poważnie, ja akurat jestem programistą, ale posiadam niezłego skilla w podstawowej grafice 2d. Taka umiejętność się bardzo przydaje bo nie musisz nikogo prosić, żeby zrobił Ci baner na fanpage czy logo do App Store. Wracając do Twojego pytania to uczyłem się na gimpie ale potem przesiadłem się na Photoshopa. Photoshop bardziej mi się podoba, ma ładniejszy i prostszy interfejs. Ale nie
  • Odpowiedz
Nowy dzień, nowa praca nad grom #zero xD oficjalnie głównym bohaterem przestaje być kulka, a zaczyna być ludek

#gamedev [ jesli chcesz wiedziec jak postepuje praca nad gra, obserwuj tag #earrlawiruawc , jeśli nie chcesz widzieć widzieć tego więcej, czarnolistuj #pofdewkjfv , jesli kochasz swoja babcie scrolluj dalej, tyle dni bez palenia ]
R.....k - Nowy dzień, nowa praca nad grom #zero xD oficjalnie głównym bohaterem przes...

źródło: comment_xffeB3eNI23MWEpHTJBvMRJVLRbLJvCs.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Goryptic: Jeśli nie chodzi o gry wydane (bo takich u mnie nie ma na koncie :D ) To pierwszą grą była gra w stylu galaxian/galaga (tylko troszkę bardziej rozbudowana) po ponad miesiącu zabawy w BlitzMax. Potem chciałem to przepisać na C++ i SDL to też jakoś po ponad miesiącu.

W C++ w konsoli też napisałem prostą grę w której zarządzamy zespołem wyścigowym to była w sumie pierwsza gra ale takich
  • Odpowiedz
@regis3: > taki odchudzony phaserjs

Historycznie - odwrotnie - Phaser jako napakowany playground. Playground (wtedy cq) miał premierę dużo wcześniej - a żeby było ciekawiej - to kiedy Phaser powstawał - pracowałem u jego twórcy :) Jakkolwiek to tylko anegdotka - prawdopodobnie istnieje bardzo niewiele punktów, w których inspirowaliśmy się sobą nawzajem - tym bardziej, że Richard był już wtedy wygą gamedevu, a ja (nadal jestem) opierzającym się amatorem.

@
  • Odpowiedz