@adrianprzetocki Robiąc model np. karabinu, zaczynam od pełnego modelu highpoly. Nawet nie dla materiałów promocyjnych, ale dla możliwości wypalenia tzw. normal mapy na model low-poly. (więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)
Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam, już
@NoMoRe 3dsmax, po przekroczeniu pewnego progu ilości geometrii na scenie.. po prostu przestaje działać jak powinien. Przy architekturze, kiedy do czynienia masz z prostymi kształtami, raczej problemu nie powinno być, choć znane są przypadki, kiedy do pracy przy kształtkach, modułach, systemach, narzędzia są bardzo nieprecyzyjne. Piszesz przesunięcie z 0 o 1 centymetr, a wynikiem jest 0,9999 :D I już powstaje dziura. Druga sprawa, stabilność programu. Od wielu lat industry standard w game-devie
@NoMoRe Nie byłoby Ci ciężko. :) 3dsmax to jedno z toporniejszych narzędzi. Ludzie, którzy spróbowali nowego blendera, czy modo, nie chcą już tam wracać!
Artdump mojego wykonania, zebrany z kilku modeli, które wykonałem na potrzeby naszej gry:
http://multicamil.com/dyinglight.html
albo jak komu wygodniej:
https://www.artstation.com/artist/multicamil
No i dzień dobry, nowy jestem. ( ͡º ͜ʖ͡º)
źródło: comment_AJzsyJyu8FWBJ7VT5qC43yYI0CfYDzC5.jpg
Pobierz(więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)
Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam, już