Bardzo podoba mi się tematyka gamedevu, na co dzień zajmuję się dtp + trochę webdesign. Choć próbuję obrać kierunek właśnie 3d, z ukierunkowaniem na postacie, organiczne kształty. Moja ostatnia praca, aktualnie nowicjusz:
@kamil-nowicki: w czym modelujesz? blender, 3ds? generalnie studiuję architekturę i też co nieco staram się uczyć (póki co w 3ds). Już coś tam potrafię no ale droga jeszcze długa;)
@adrianprzetocki Robiąc model np. karabinu, zaczynam od pełnego modelu highpoly. Nawet nie dla materiałów promocyjnych, ale dla możliwości wypalenia tzw. normal mapy na model low-poly. (więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)
Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam,
@NoMoRe: Zależy jak skomplikowany model i jak bardzo złożony jest materiał, jeżeli jest to płaska ściana, to oczywistym jest, że nikt nie będzie robił HP ;) generalnie HP daje się wtedy, kiedy ilość geometrii potrzebnej do uzyskania kształtu była by nieoptymalna.
@NoMoRe 3dsmax, po przekroczeniu pewnego progu ilości geometrii na scenie.. po prostu przestaje działać jak powinien. Przy architekturze, kiedy do czynienia masz z prostymi kształtami, raczej problemu nie powinno być, choć znane są przypadki, kiedy do pracy przy kształtkach, modułach, systemach, narzędzia są bardzo nieprecyzyjne. Piszesz przesunięcie z 0 o 1 centymetr, a wynikiem jest 0,9999 :D I już powstaje dziura. Druga sprawa, stabilność programu. Od wielu lat industry standard w
@kamil-nowicki: @KMiklas: generalnie już się przyzwyczaiłem do maxa, więc raczej ciężko by mi było przestawić się na coś innego. Póki co jestem na etapie, że jestem w stanie wymodelować wszystko co wymyślę. Próbuję jakoś ulepszyć oświetlenie na scenach, bo mimo wszystko, brakuję mi jakiejś takiej sterylności. Staram się to nadrobić w photoshopie, ale wiem, że z maxa mógłbym wyciągnąć coś jeszcze lepszego.
@NoMoRe Nie byłoby Ci ciężko. :) 3dsmax to jedno z toporniejszych narzędzi. Ludzie, którzy spróbowali nowego blendera, czy modo, nie chcą już tam wracać!
Co sie stalo z tym tagiem? Kiedys czlowiek mogl wylapac tu ciekawe informacje, dzisiaj jedyne co tu widze po wejsciu raz na tydzien to obrzucanie sie kałem przez ruskie i kijowskie boty XD #ukraina
Artdump mojego wykonania, zebrany z kilku modeli, które wykonałem na potrzeby naszej gry:
http://multicamil.com/dyinglight.html
albo jak komu wygodniej:
https://www.artstation.com/artist/multicamil
No i dzień dobry, nowy jestem. ( ͡º ͜ʖ͡º)
źródło: comment_AJzsyJyu8FWBJ7VT5qC43yYI0CfYDzC5.jpg
PobierzBardzo podoba mi się tematyka gamedevu, na co dzień zajmuję się dtp + trochę webdesign.
Choć próbuję obrać kierunek właśnie 3d, z ukierunkowaniem na postacie, organiczne kształty.
Moja ostatnia praca, aktualnie nowicjusz:
(więcej o tym temacie tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych)
Na ogół proces tworzenia assetów jest kilkupoziomowy. Od designu, przez koncept artystę, który tworzy rysunek, następnie grafik 3d wykonuje model i najczęściej też tekstury. W przypadku broni, jako, że interesuję się trochę bronioznawstwem i sam sporo strzelam, koncepty wykonywałem sam,
Póki co jestem na etapie, że jestem w stanie wymodelować wszystko co wymyślę. Próbuję jakoś ulepszyć oświetlenie na scenach, bo mimo wszystko, brakuję mi jakiejś takiej sterylności. Staram się to nadrobić w photoshopie, ale wiem, że z maxa mógłbym wyciągnąć coś jeszcze lepszego.
Nie ma nic lepszego jak motywowanie młodych grafików do pracy. Chociaż wiadomo - konkurencja.
Komentarz usunięty przez moderatora