Dobra, chyba w każdym gejmdewowym projekcie przychodzi taki czas xD
A mianowicie - na serio się zastanawiam czy nie porzucić #hobomony ;;

Ale do rzeczy xD Od miesiąca się zmuszam, żeby cokolwiek zrobić w gierce i kończy się na tym, że robie 1 sprajt, napisze 3 linijki kodu albo bezmyślnie się gapie w godota, problem jest taki, że ja naprawdę chcę zrobić tą grę już ukończoną grywalną, ale nie chce mi
synbozy777 - Dobra, chyba w każdym gejmdewowym projekcie przychodzi taki czas xD
A m...

źródło: comment_1610453947lnpVEFkmntKvO0R5ZI9Pkc.jpg

Pobierz
@synbozy777: Każdy ma takie chwilę, ale niestety tworzenie gier to nie jest zawsze pasja i uśmiech na twarzy. Czasami tak jest, że dany projekt nas męczy, motywacji brak, ale właśnie te najlepsze gry nie powstają z samej pasji, a ciężkiej pracy, częstego zmuszania się. Możesz zmienić projekt i na początku będziesz mieć motywację, ale później tam samo spadanie. Rada ode mnie: nie porzucaj projektu, tylko zrób sobie kilka dni wolnego i
@synbozy777: co mnie motywuje do pracy nad projektem to zabawa z nim. W pewnym momencie mój pierwszy, poważny ale porzucony projekt mnie wymęczył do cna, bo 30 dni, dzień w dzień, dłubałem w Blenderze i już miałem tej #!$%@? dość. do teraz cringuje jak muszę otworzyć Blendera a minęły 3 lata.

Ostatni projekt, Pirate's Keel, był fajniejszy, bo momentami bawiłem się fizyką. Zrobiłem podstawowe AI, dodałem kilkadziesiąt łódek z przesadzonymi jak
Mam kilka pytań odnośnie odpowiedniego workflowu tworzenia poziomów szczegółowości (LOD), bo chcę się upewnić, że nie utrwalam złych nawyków. Najpierw napiszę po kolej w jaki sposób to robię:
1) Retopologia modelu highpoly do LOD0 (najbardziej szczegółowego).
2) UV unwrapping LOD0.
2.5) Punkt opcjonalny, wypalam przejściową normal mapę (bez triangulacji) dla LOD0 aby przy pracy nad kolejnymi LOD łatwo wyłapać ewentulne rozjechanie tekstury.
3) Skopiowanie LOD0 aby stworzyć LOD1 i praca nad redukowaniem
@MathLord: ręki sobie uciąć nie dam. Twój model wygląda na bardziej organiczny a ja z takimi za bardzo doświadczenie nie mam jeśli chodzi o normal mapy itp.
Jeśli po wypaleniu ci się nic nie krzaczy, nie ma brązowych plam na teksturze to powinno być ok. Zawsze możesz też niedoskonałości poprawić chociażby w Photoshopie. No i jeśli coś jest nie tak, to weź pod uwagę, że po nałożeniu wszystkich tekstur pewnie nie
Trochę to trwało, ale udało się. Najważniejsza zmiana to przejście na widok z pierwszej osoby, było przy tym roboty i komplikacji bo trzeba użyć sztuczki stackowania kamer, aby broń była bliżej ciała i nie wchodziła w mury, postać rzuca cień żołnierza, a nie tylko rąk i broni których użyłem. Kolejny element, który ma niesamowity impakt na efekt wizualny to "ambient occlusion" zwróćcie uwagę na cienie w rogach czy na załamaniach obiektów, wynosi
dziki_dziki - Trochę to trwało, ale udało się. Najważniejsza zmiana to przejście na w...
jak były święta to chciałem zrobić mini wykopowa gierkię ale grałem w cyberpunka XDdddd i jadłem fit pierogi, może jeszcze wrócę do tego xDddd tylko sszybko zmieniacie avatary xDddd @Umeraczyk @szzzzzz @Paula_pi @n0cniarz @Lunch @Lililijka @Koshnei @Graner @JakTamCoTam @Grubyp_qKociamber @jxjxndnbsbnanajxb @PyraPrzeznaczenia @Dzieci_z_Choroszczy @drim @CzerstwaBulka #gamedev #pixelart
Kotolazik - jak były święta to chciałem zrobić mini wykopowa gierkię ale grałem w cyb...

źródło: comment_1610232182zLcOkFcyXkaCU8T8ZFtVTY.jpg

Pobierz
Nadchodzi król monitorów: Dell U4021QW - 40 cali, ultrawide (21:9), zakrzywiony. Takie lepsze U3818DW w rozdzielczości 5120 x 2160 (5K2K). Niestety nie będzie za darmo - na starcie $2k, wiec trochę #programista15k. Ma być dostępny od lutego 2021. W polskiej dystrybucji nie widzę jeszcze. Przebieram nogami trochę - U3818DW to najlepszy monitor który mam, ale jak by miał wiecej pixeli to byłby jeszcze lepszy - ten ma.

#programowanie #monitory #gamedev #
MarcinOrlowski - Nadchodzi król monitorów: Dell U4021QW - 40 cali, ultrawide (21:9), ...

źródło: comment_1610051016Eaer4MpLod6cFcG6gkE4LB.jpg

Pobierz
No witam wszystkich w 2021 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Kolejny update z mojego projektu przygodówki/rpg/hack'n'slash.

W tym odcinku:
- Rozszerzyłem teren o miasteczko i kilka innych obszarów
- Dodane nowe typy przeciwników
- Dodany mechanizm dialogów z NPC
- Wprowadzony system zmiany ekwipunku (na razie itemki bez żadnych statystyk ani cen)
- Dla zwiększenia dynamiki dodałem umiejętność "blink"
- Poprawione bugi i inne pierdoły

Część funkcjonalności jeszcze nie
ZajebistyMamSzaliczek - No witam wszystkich w 2021 ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Kolejny update z mo...
Mirki załóżmy że mam 2 skrypty które coś liczą w Update na 10% użycia procesora każdy czyli 20% łacznie.

Czy jak przeniosę wszystko do jednego skryptu to użycie proca będzie na 10% ale z dwukrotnie dłuższym czasem liczenia klatki?

I druga sprawa: czy warto sprawdzać stan klawiszy w Update czy lepiej ograniczyć to do np. 50 ms żeby nie sprawdzało 600 razy na sek? Czy ten ogranicznik tylko spowoduje dodatkowe niepotrzebne sprawdzanie?
@jacku: możesz sobie uruchomić kod na innym wątku który będzie sprawdzał 600Hz i przerzucać do wątku Unity.
Tak są też telefony z 120Hz, ale zlitujmy się nad użytkownikami i ich bateriami i renderujmy tam 60Hz (ewentualnie w opcjach można dodać wyłączenie ogranicznika). Lepiej żeby każda klatka była ~15ms niż żeby większość miała 5ms a co jakiś czas wpadała taka 50-100ms
skrypty które coś liczą w Update na 10% użycia procesora każdy czyli 20% łacznie.

@jacku: no nie jest tak. Update jest wykonywany jeden po drugim, a nie równolegle. Więc i w jednym i w drugim przypadku trwa to tyle samo i zużywa procka tak samo. Długość wykonywania różni się jedynie o wywołanie większej ilości metod na obiektach.
VIDEO<- z kolejnego etapu prac. W skrócie: dodałem indykator kierunku otrzymywania obrażeń, poprawiłem UI i wyświetlanie wyników, rozbudowałem i połatałem mapę, żeby nie wypadać poza nią, dodałem przesyłanie pozycji granatu oraz jego obrażeń zależnych od odległości przeciwnika do granatu, dodałem obrażenia od zanurzenia w wodzie. Te elementy można zaobserwować na dołączonym video. Pokaz jest realizowany na rzeczywistym docelowym serwerze, a nie na lokalnym kompie. Taka ciekawostka dla pracujących w unity3d z
dziki_dziki - VIDEO<- z kolejnego etapu prac. W skrócie: dodałem indykator kierunku o...

źródło: comment_16097746481k0HoxrQxc6c2yjAnIfru1.jpg

Pobierz