Cyberpunk pomimo potencjału na najlepszą grę ever, został wydany jako niedopracowany gniot przez co - obawiam się - na lata pogrzebał potencjał wzrostu spółek gamedev na GPW...

Dużo kasy mi przez to wyparowało i nie chcę o tym rozmawiać ()

#cyberpunk2077 #gpw #gielda #gamedev
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Panda1112 cdpojekt by zanurkował niezależnie od tego czy gra byłaby hitem czy nie. Od lat już się tak wyleszcza na spolkach gamedevowych na premierę. Skupuje się akcję dużo wcześniej i w okolicach premiery robi się zrzut. A leszcze wciągają wszystko :D. 40kkk kapitalizacji to było zdecydowanie za dużo.
  • Odpowiedz
na swój tag: #w8jek wrzucam animacje, które robię w wolnym czasie,
ale tym razem chciałem Wam pokazać nad czym pracuję już od dwóch lat, więc:

Razem z różowym paskiem robię animowane cutsceny do gry War Mongrels. Ogólnie ponury klimat wschodniego frontu podczas Drugiej Wojny Światowej. Przez ostatnie dwa lata zrobiliśmy już 13 animacji, które razem trwają ponad 30 minut. Ta krótka scena, to test, który zrobiliśmy dwa lata temu,
  • 15
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Później zaczął "przepraszać", bo mu kazano tyle pracować,


@Milanello: Wat. Koleś tłumaczy, że jako biały hetero czuje się uprzywilejowany, a jego management postarał się, żeby on nie musiał crunchować i pracował 40h tygodniowo. Gdzie tutaj żart, albo news? No może poza tym, że tytuł AAA obszedł się bez crunchowania?
  • Odpowiedz
Hej społeczności :)
Mam ostatnio trochę czasu wieczorkiem więc pomyślałem że może pomógłbym komuś w potrzebie.

Do rzeczy :
Oferuje bezpłatne konsultacje z zakresu gier mobilnych(monetyzacja, game design, programowanie - Unity(głównie gierki 2D)).

Dwa
  • 18
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@sortris:
W 90% przypadków wystarczał mi tween, ale zgadzam się że przy bardziej skomplikowanych rzeczach osiągnięcie takiego samego poziomu animacji to masakra :P
Zgadzam się co do canvasów, choć preferuje podejście - Canvas statyczny + Canvas dynamiczny (jako ten na którym coś aktualizujemy).

Włączanie i wyłączanie całego canvasu też powoduje że ten musi się raz jeszcze przebudować i przebatchować.

https://support.unity.com/hc/en-us/articles/115000355466-Split-canvas-for-dynamic-objects
  • Odpowiedz
niech mi ktoś powie jak to wygląda w gamedevie w praktyce.
Czy osoba która zajmuje się modelowaniem postaci, przedmiotów etc. zajmuje się też tym żeby je oteksturować? Czy to robi już ktoś inny, pracując już bezpośrednio na silniku?
#gamedev #gry #pytanie #grafika3d
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@staryalkus: standardowy workflow to eksport z Blendera czy innego programu do Substance Paintera. Tam możesz później przygotować tekstury do dowolnego silnika, bo np. Unity ma odwróconą normal mapę w porównaniu do UE4.

Jeśli zrobisz wszystko w Blenderze to musisz pamiętać sam o takich detalach. Ale generalnie to eksportujesz model fo fbx, w smoothing zaznaczając "Face" i w przypadku Unity chyba trzeba też opcję z tangentami zaznaczyć. Tekstury zapisujesz do png
  • Odpowiedz
Już jutro o 17:00 będę rozmawiał z nauczycielami z 31 LO w Krakowie o pracy nauczyciela w liceum, które mimo bycia "ogólniakiem" ma jednak swój dość konkretny profil - gamedev.

Link do transmisji na YouTube - https://makegames.today/nauczyciele
Zapraszam we wtorek 8.06 od 17:00!

#makegamestoday #opiatejnadgraniem #gamedev #podcast #youtube #live #gry #liceum #licbaza
FeniXb3 - Już jutro o 17:00 będę rozmawiał z nauczycielami z 31 LO w Krakowie o pracy...

źródło: comment_1623100644E7SvvswNoKwIyoXKw7ngFc.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Chciałbym Was poinformować, że moja gra będzie brała udział w steamowym festiwalu gier nadchodzących w dniach 16-22 czerwca gdzie zostanie opublikowanych setki dem w tym demo mojej gry Countdown Final Zone. Zapraszam w tych dniach do pogrania na udostępnionej mapie. Będzie sporo osób grało więc serwery nie będą świecić pustkami. Przeprowadzę wtedy test obciążeniowy serwera i zbiorę anonimowe dane na temat intensywności z jaką będzie pracował serwer. Danymi statystycznymi podzielę się tu
dzikidziki - Chciałbym Was poinformować, że moja gra będzie brała udział w steamowym ...

źródło: comment_1623064312QQngMdMDcaADwmucq4OwWh.jpg

Pobierz
  • 71
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki, macie jakieś fajne poradniki, dokumenty o różnych implementacjach AI w walkach turowych na ograniczonej mapie?

Interesuje mnie coś takiego jak walki w HOMM3. Zastanawiam się nad generalną maszyną stanów dla ogólnego przypadku + specjalne implementacje dla konkretnych postaci.

Czy istnieje jakiś język wysokiego poziomu + edytor to zarządzania tym? Interesuje mnie zapis takich maszyn w bazie danych, prosta aktualizacja i łatwość utrzymania tego.

#programowanie #gamedev
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Adsko: Źródeł nie mam, ale często jest używane Lua jako język skryptowy, ale wiem, że używane są również Lispy np. Nic również nie stoi na przeszkodzie by machnąć to np. w Prologu jeśli ma to być maszyna stanów.
  • Odpowiedz