Wpis z mikrobloga

#gamedev #unity3d #steam #gry

Rzuciłem korpo, zacząłem pisać grę.

No.. zanim skończyłem grę poszedłem pracować do innego korpo i przepracowałem tam rok zanim gra wyszła.

A, że nigdy gier nie robiłem, jest to moja pierwsza gra która nie jest tygodniowym projektem do nauki to nie było lekko.

Nasza gra właśnie wyszła na platformie steam: https://store.steampowered.com/app/1244530/Betelgeuse/

Jest to z pozoru prosta gra logiczna. Wygląda jak wiele innych tego typu prostych gier.
Różni się od nich tym, że ta po czasie wykręca mózg na lewą stronę, nawet twórcom.

Sam pomysł powstał od próby stworzenia klona innej starej gry logicznej: https://www.miniclip.com/games/bloxorz/en/
Taka pierwsza wersja tego klona zajęła mi 2 dni, a w zasadzie 2 noce. Po dwóch tygodniach wyglądała już bardzo podobnie do aktualnej wersji mojej gierki. Później zacząłem pomysł rozbudowywać, komplikować no i po 20 miesiącach jest wersja finalna. Teraz mamy coś co można nazwać sześcioma grami logicznymi z zupełnie inną mechaniką (wciąż opartą na kostce) które później łączą się w całość tworząc 360 poziomów. No i jest spokojnie potencjał na nowe poziomy. Gra jest na tyle skomplikowana, że ja, jej twórca, gracz, wielbiciel gier logicznych, odkryłem 2 dni temu kolejną implikacje połączenia mechanik i zagadki jakie mogą z tego wynikać.

Początkowy plan był taki żeby przede wszystkim przetrzeć szlaki, zobaczyć z czym się je wydawanie gry na steam, jakie problemy napotka się podczas implementacji. Zdecydowanie muszę powiedzieć, że wiele się nauczyłem w te 20 miesięcy klepania gry. Poznałem sporo ignorowanych przeze mnie wcześniej szczegółów. Mimo wszystko wciąż wiem że nic nie wiem i wiele wiedzy do przyswojenia.

Na pewno muszę powiedzieć, że warto od początku dbać o wydajność, zastanowić się nad użytymi shaderami (chyba, ze robimy tylko prototyp). Na pewno taki projekt to znacznie więcej roboty niż się wydaje, szczególnie jak się dorzuca pomysły. Ja zakładałem, że to robota na 2 miesiące. Owszem, pół roku praca szła szybciej bo byłem bezrobotny, natomiast nie spodziewałem się że to aż tyle roboty.

Wydawanie gry na steam (i pewnie zaraz się dowiem, że w google play też) to sporo roboty. Wydanie gry, uzupełnienie wszystkich formularzy i reklamowanie tego to drugie tyle roboty co samo stworzenie produktu.

Co w takiej gierce właściwie trzeba zrobić?
- logo, jakiś splash screen, ikonki
- menu i opcje
- wszelkie mechaniki gry
- zaprojektowanie poziomów i ułożenie ich w odpowiedniej kolejności
- wygląd elementów w grze, można narysować jakieś tekstury, można pobrać z sieci, czy też kupić ale trzeba je poukładać na materiały w unity3d, dobrać shader, dowiedzieć sią ze tu jest to niewydajne, a np na androidzie nie działa wcale etc
- osobno oprócz tego jak wyglądają ogólne elementy to różne ikonki których mam z 200
- dźwięki, osobno muzyka osobno same efekty, ja większość efektów mam kupionych, sporo z nich przerabiałem
- walka z wydajnością, profilowanie, odpalanie na różnym sprzęcie (chyba muszę polecić Universal Rendering Pipeline w unity3d)
- namawianie ludzi do testowania gierki, tu chyba nie ma co mocno namawiać, bo jedni będą się gierką jarać drudzy nie będą chcieli grać
- osiągnięcia na steam, grafiki do nich
- informowanie świata o naszej grze, siedzę i wysyłam klucze do kuratorów steam czy jakiejś prasy
- trailer! przecież trzeba zrobić trailer a ja nigdy nawet nie edytowałem video, no ale trailer jest, a nawet dwa.

No i po wydaniu na steam trzeba lecieć z kolejnymi platformami

Na pewno w planach jest:
Steam linux
Android na google play store

Być może:
Demo android
Demo kongregate
Demo osadzone na stronie
Itch
IPhone
Switch (nawet nie wiem co tam trzeba żeby to wydać)

Rozpisałem się, w każdym razie WYDAŁEM PIERWSZĄ GRĘ W ŻYCIU

Trzymajcie kciuki pijąc ze mno kompot.

Chętnie odpowiem na pytania gdybyście jakieś mieli. (Jak coś wolę 100 koni wielkości kaczek)
kajt - #gamedev #unity3d #steam #gry 

Rzuciłem korpo, zacząłem pisać grę.

No.. ...
  • 14
@kajt: Pisałeś w C#? Dużo wiecej kodzenia czy zabawy z wszelkiejmasci assetami? Ile godzin? Skoro cos odkryles w swojej grze to jak ta mechanika jest zaimolementowana? Planujesz cos nowego? Jaki kurs polecasz? Zrobiłes już 6 zer?
@kajt
1) jak takie wydawanie gry na steam wygląda od strony prawnej? Ty wszystko ogarniasz czy oni za ciebie?
2) jakieś wsparcie od steama w implementacji np achievementow?
3) jakies reklamowanie gry na steam kosztuje? Jeżeli tak to czy dużo?
@HaDeSiQ: Tu akurat należy się plusik dla mojego młodszego brata, autora tego trailera. Konta na wykopie niestety brak. Ja zrobiłem inny trailer, taki mniej zabawny i dopasowany.
@kelso2:
1. C#
W unity3d do wyboru jest c# i unityScript (ułomna wersja javascripta). Wybór jest raczej oczywisty - c#. Nie jestem jakimś przeciwnikiem JavaScripta, ale c# do takich rzeczy nadaje się dobrze a javascript tak sobie. Z resztą c# zrobił się standardem w unity3d.

2. Ile w tym programowania
W moim przypadku kodzenia chyba dość sporo, bo te obracania się kostki, ślizganie się etc trochę tego wymagają. Przez co większość
@kajt: Gratuluję doprowadzenie projektu do końca, bo to jest w tym wszystkim najtrudniejsze. Ludzi, którzy piszą gry, a nigdy nie wydają są miliony. Z pisaniem gry jest trochę jak z remontem: potrafi się "trochę" przeciągnąć w czasie ;)
Jeśli będziesz miał za jakiś czas statystyki sprzedaży i nie przykryjesz ich zasłoną tajemnicy, to chętnie się zapoznam :)
Powodzenia w przyszłych projektach.
Chętnie pomogę z grafiką, jeśli coś potrzebujesz. Szczególnie trudniejsze rzeczy
@Tekila_: Najpierw przeproszę ale robię to pierwszy raz i niewiele ogarniam sam :D

1. jak takie wydawanie gry na steam wygląda od strony prawnej? Ty wszystko ogarniasz czy oni za ciebie?

Tu też jestem laikiem. Mam założoną działalności i mam ksiegową, poza tym trzeba było wypełnić dokumenty i wysłać im mailem. W tym deklaracja W8-ben dotycząca tego, gdzie rozliczam podatki. Steam ma siedzibę w stanach. Między Polską i Stanami jest umowa