#gamedev #unreal #unity #android Hej, pytanko.. co wybrać do prostych gier 2d, np. jakbym chcial sobie jakąs logiczną zrobić, sudoku, albo space shooter.. udpalać z grubej rury unreala, unity czy robic samemu w android studio? jak to jest z wydajnośćią? wydaje misie że te silniki Unity i Unreal to sa już tak spieszczone i zoptymalziowane pod androida ze nie powinno byc jakiś różnić w wydajnośći..
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
Elo, ostatnio zabrałem się na poważnie za #unrealengine #gamedev ale niestety mój pc trochę przy nim ziemniaczy. A że inflacja i inne nie mam kasy na całość. I zastanawiam się co powinienem wymienić najpierw żeby uczynić moja pracę mniej męczącą

CPU: ryzen 1700
GPU: rx590
RAM 2x8Gb (niestety mini itx i tylko 2 sloty)

Podczas używania edytora karta bije po 90% ale jak się zeskaluje trochę w dół to około 40fps przy
@JanMarianCzosnek: to zużycie dotyczy VRAMu GPU, powiem tak - jak zacznie ci to dokuczać realnie, tzn. będziesz miał konkretne problemy z perfo w edytorze, to wtedy zacznij myśleć nad lepszym GPU

zresztą, może to wyjść ci nawet na dobre i nauczysz się dobrych praktyk - UE jest strasznie zasobożerne jeżeli mu na to pozwolisz, więc pracując na trochę słabszym sprzęcie możesz być zmuszony do kombinowania żeby perfo w buildzie było dobre,
Chce wrzucić animowaną postać 3D z moją twarzą do rzeczywistego video. Próbowałem Metahuman oraz Facegen+DazStudio i z tych dwóch rozwiązanie od Unreala zdecydowanie lepiej mi siedzi ze względu na odwzorowanie twarzy, ale chciałbym dorzucić jakieś ciuchy i włosy i animacje (w planach motion capture lub face capture). Jak to najlepiej dalej ugryźć? Exportować do jakiegoś innego softu czy dalej dłubać w Unrealu? Z 3D nie mam zbytnio doświadczenia, kwestię implementacji do video
@Hi_Im_Ghost: Doprecyzuj pytanie. W blueprintach według moich testów i doświadczenia najgorsi pod względem wydajności są developerzy robiący głupie rzeczy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Z silnikowych rzeczy to zdecydowanie mapy i arraye. To też nie tak, że każda operacja na mapie czy arrayu zabije ci wydajność. Jak doprecyzujesz pytanie to ci odpowiem szerzej.
@123456654321: może to ci się przyda
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/kna/hour-of-code-unreal-engine-build-your-first-3d-game/0b8a/hour-of-code-unreal-engine-create-your-first-3d-game
Musisz mieć jakiś prosty poziom z wodą, nieruchomy pawn w którym tylko będziesz się rozglądał i rzucał wędka. Reszta to programowanie w blueprintach. Jakieś proste menu z wybieraniem przynęty czy coś w tym stylu. Możesz do nich dodać jakieś zmienne. Później zaprogramować prawdopodobieństwo złowienia ryby i tyle. Tak w ogromnym skrócie.
@123456654321: moim zdaniem projekt ma mało sensu do nauki. Już tłumaczę czemu.
1. programowanie. trudność oceniam na 1/5, może 2/5. Blueprinty będą proste i raczej zależność wynikowo-skutkowa z podstawową randomizacją. Wybierz w ui przynętę, kliknij, naciągnij pasek mocy, wylosuj po x tickach rybę, która się złapie, jak się złapie to lpm ciągnij do siebie, jednocześnie balansując "stress meter". meh, ktoś to kodował zakoduje to w dzień roboczy, ktoś kto się uczy
Kto ma ochotę na MAC'a? :D
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu próbując zrobić fajne rendery. Wyszły ok, ale Epic wymaga aby większość grafik była z silnika. Na szybkiego zrobiłem scenę w UE5 i wyszły o niebo lepsze niż w Toolbagu. Teraz te z Toolbaga wyglądają jak shit. Zostawię tylko te z kamery ortograficznej.
A co do modelu - MAC-10 inaczej znany jako Ingram M-10. Wersja 9mm, ale jest tak dużo zamieszania
LoneRanger - Kto ma ochotę na MAC'a? :D
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu pr...

źródło: comment_1662146211fdyQf6HCK9HMXMmsiLYQkU.jpg

Pobierz
Rok temu pracując nad swoją grą stworzyłem bardzo prosty materiał do zmiany koloru i kilku innych prostych parametrów mesha. Niedawno wróciłem do tego i stworzyłem, to co od początku chciałem zrobić.
Podpinając teksturę ColorID mogę zmieniać parametry poszczególnych elementów. Dodałem też nieźle spisujący się Triplanar mapping oraz stworzyłem 89 wzorów kamuflaży w Substance Designer (moja pierwsza styczność z programem).

Wczoraj Epic zaakceptował moją pracę. :)
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/colorizer

#gamedev #unreal #unrealengine
LoneRanger - Rok temu pracując nad swoją grą stworzyłem bardzo prosty materiał do zmi...
#unreal #unrealtournament #ut #gpt

Co prawda już jakiś czas z wykopem w UT'ka nie graliśmy, ale wiem, że jest tutaj wielu fanów Nierzeczywistego. A wiedzieliście, że ostatnio pojawił się cień szansy - taki tyci - na remaster pierwszego Unreala?

CEO studia NightDive - które jakiś czas temu zremasterowalo Quake'a - powiedział, że po wydaniu wstrząsu - CliffyB skontaktował się z Timem Sweeneyem (CEO Epica), czy nie można by tego zrobić właśnie z
arkadikuss - #unreal #unrealtournament #ut #GPT 

Co prawda już jakiś czas z wykope...
@dqdq1: Drętwe poruszanie się... w UNREALU? To przecież wszystkie inne ówczesne gry były "drętwe" i poza kierunkami miały najwyżej skok i kucanie. HL był niezwykle oryginalny, z kucaniem po wyskoku, żeby sięgnąć wyższych krawędzi. Kłejki (i inne gry na tym enginie, w tym HL) miały niby jakieśtam strafe jumpy, ale to był raczej glitch w fizyce a nie faktyczna mechanika.
Za to U? Dodge nie tylko służące do uników (co