Chce wrzucić animowaną postać 3D z moją twarzą do rzeczywistego video. Próbowałem Metahuman oraz Facegen+DazStudio i z tych dwóch rozwiązanie od Unreala zdecydowanie lepiej mi siedzi ze względu na odwzorowanie twarzy, ale chciałbym dorzucić jakieś ciuchy i włosy i animacje (w planach motion capture lub face capture). Jak to najlepiej dalej ugryźć? Exportować do jakiegoś innego softu czy dalej dłubać w Unrealu? Z 3D nie mam zbytnio doświadczenia, kwestię implementacji do video
Wszystko
Wszystkie
Archiwum
szatek1616
szatek1616
via Android- 1
chmielus_93
chmielus_93
- 0
@szatek1616: jak temat aktualny to pisz to Ci temat opiszę :)
Spotkał się ktoś może z jakimiś różnicami w wydajności między c++ a blueprint? Gdzie można głównie takie znaleźć?
#unrealengine #unreal #gamedev
#unrealengine #unreal #gamedev
- 0
@LoneRanger: mi chodzi o konkret bardziej typu jakie obliczenia, operacje. Bo chciałbym to sprawdzić po prostu bardziej.
- 0
@Hi_Im_Ghost: Doprecyzuj pytanie. W blueprintach według moich testów i doświadczenia najgorsi pod względem wydajności są developerzy robiący głupie rzeczy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Z silnikowych rzeczy to zdecydowanie mapy i arraye. To też nie tak, że każda operacja na mapie czy arrayu zabije ci wydajność. Jak doprecyzujesz pytanie to ci odpowiem szerzej.
- 0
#grafika #grafika3d #grafikakomputerowa #unreal #unrealengine #unrealengine5 #render
próbuję wyrenderować high res screen'a w UE5 na okolo 125%, 5x, żeby wrzucić to pozniej w bg projektu w photoshopie wielkosci A1 300 dpi i podczas renderu ss'a #!$%@? mi artefakty powyzej 2.5x, rtx 3060.
Da się coś z tym zrobić?
https://drive.google.com/file/d/10dS-wdd2JdQcV16DsMypyXm5_dWcOORK/view?usp=sharing
próbuję wyrenderować high res screen'a w UE5 na okolo 125%, 5x, żeby wrzucić to pozniej w bg projektu w photoshopie wielkosci A1 300 dpi i podczas renderu ss'a #!$%@? mi artefakty powyzej 2.5x, rtx 3060.
Da się coś z tym zrobić?
https://drive.google.com/file/d/10dS-wdd2JdQcV16DsMypyXm5_dWcOORK/view?usp=sharing
#unreal #unrealengine #gamedev Chciałby ustrugac sobie w ramach nauki jakiegos prostego arcade fishing simulatorw Unrealu.Ktos moze ma jakies zrodla w jaki sposob podejsc do tematu ?
@123456654321: może to ci się przyda
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/kna/hour-of-code-unreal-engine-build-your-first-3d-game/0b8a/hour-of-code-unreal-engine-create-your-first-3d-game
Musisz mieć jakiś prosty poziom z wodą, nieruchomy pawn w którym tylko będziesz się rozglądał i rzucał wędka. Reszta to programowanie w blueprintach. Jakieś proste menu z wybieraniem przynęty czy coś w tym stylu. Możesz do nich dodać jakieś zmienne. Później zaprogramować prawdopodobieństwo złowienia ryby i tyle. Tak w ogromnym skrócie.
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/kna/hour-of-code-unreal-engine-build-your-first-3d-game/0b8a/hour-of-code-unreal-engine-create-your-first-3d-game
Musisz mieć jakiś prosty poziom z wodą, nieruchomy pawn w którym tylko będziesz się rozglądał i rzucał wędka. Reszta to programowanie w blueprintach. Jakieś proste menu z wybieraniem przynęty czy coś w tym stylu. Możesz do nich dodać jakieś zmienne. Później zaprogramować prawdopodobieństwo złowienia ryby i tyle. Tak w ogromnym skrócie.
@123456654321: moim zdaniem projekt ma mało sensu do nauki. Już tłumaczę czemu.
1. programowanie. trudność oceniam na 1/5, może 2/5. Blueprinty będą proste i raczej zależność wynikowo-skutkowa z podstawową randomizacją. Wybierz w ui przynętę, kliknij, naciągnij pasek mocy, wylosuj po x tickach rybę, która się złapie, jak się złapie to lpm ciągnij do siebie, jednocześnie balansując "stress meter". meh, ktoś to kodował zakoduje to w dzień roboczy, ktoś kto się uczy w tydzień
2. level design. Trudność 0.5/5. Gotowy asset z wodą, dodać z 20 innych assetów i gotowe. Nawet jakbyś chciał z gotowych tooli terenowych tworzyć to przy spędzeniu trochę czasu zrobisz se fajne jeziorko
3. game design. trudność 1/5. symulator wędkowania po raz 10, nic nowego się nie wymyśli, takie rzeczy raczej dodaje się do gotowej gry jako minigra
4. tech art/3D - 4/5. dziesiątki modeli rybek, ich wariacje czyli x10 każda, ładne shadery na wodzie, odpryski mikrofale, odbłyski... od wuja i trochę roboty, a problemem tech artu jest brak gotowych assetów i generalnie tworzy się je na swoje potrzeby
5. animacje - 5/5. castowanie wędki, linka to małe piwo przy rigowaniu i animacjach ryb, no chyba że znajdziesz gotową paczkę do wędkowania, to wtedy 2/5, ale nic się
1. programowanie. trudność oceniam na 1/5, może 2/5. Blueprinty będą proste i raczej zależność wynikowo-skutkowa z podstawową randomizacją. Wybierz w ui przynętę, kliknij, naciągnij pasek mocy, wylosuj po x tickach rybę, która się złapie, jak się złapie to lpm ciągnij do siebie, jednocześnie balansując "stress meter". meh, ktoś to kodował zakoduje to w dzień roboczy, ktoś kto się uczy w tydzień
2. level design. Trudność 0.5/5. Gotowy asset z wodą, dodać z 20 innych assetów i gotowe. Nawet jakbyś chciał z gotowych tooli terenowych tworzyć to przy spędzeniu trochę czasu zrobisz se fajne jeziorko
3. game design. trudność 1/5. symulator wędkowania po raz 10, nic nowego się nie wymyśli, takie rzeczy raczej dodaje się do gotowej gry jako minigra
4. tech art/3D - 4/5. dziesiątki modeli rybek, ich wariacje czyli x10 każda, ładne shadery na wodzie, odpryski mikrofale, odbłyski... od wuja i trochę roboty, a problemem tech artu jest brak gotowych assetów i generalnie tworzy się je na swoje potrzeby
5. animacje - 5/5. castowanie wędki, linka to małe piwo przy rigowaniu i animacjach ryb, no chyba że znajdziesz gotową paczkę do wędkowania, to wtedy 2/5, ale nic się
2
Unreal Engine 5 Japońskie Ulice
Czy nadchodzi fotorealizmu w grach? czy może my jesteśmy też w świecie wirtualnym?
z- 4
- #
- #
- #
Kto ma ochotę na MAC'a? :D
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu próbując zrobić fajne rendery. Wyszły ok, ale Epic wymaga aby większość grafik była z silnika. Na szybkiego zrobiłem scenę w UE5 i wyszły o niebo lepsze niż w Toolbagu. Teraz te z Toolbaga wyglądają jak shit. Zostawię tylko te z kamery ortograficznej.
A co do modelu - MAC-10 inaczej znany jako Ingram M-10. Wersja 9mm, ale jest tak dużo zamieszania
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu próbując zrobić fajne rendery. Wyszły ok, ale Epic wymaga aby większość grafik była z silnika. Na szybkiego zrobiłem scenę w UE5 i wyszły o niebo lepsze niż w Toolbagu. Teraz te z Toolbaga wyglądają jak shit. Zostawię tylko te z kamery ortograficznej.
A co do modelu - MAC-10 inaczej znany jako Ingram M-10. Wersja 9mm, ale jest tak dużo zamieszania
- 2
- 2
- 21
Epic apdejtował Unreal o porcję woke'a i lewactwa
#unreal #unrealengine #bekazlewactwa #gry #epicgames #grafika3d
#unreal #unrealengine #bekazlewactwa #gry #epicgames #grafika3d
Komentarz usunięty przez autora
@bastek66: do czego to wytyczne? Do assetów publikowanych w Marketplace? Do pisania na forum?
Edit: znalazłem, standard kodowania xD Oni to mają zamiar w jakiś sposób sprawdzać? Co ich to interesuje?
Edit: znalazłem, standard kodowania xD Oni to mają zamiar w jakiś sposób sprawdzać? Co ich to interesuje?
- 11
Rok temu pracując nad swoją grą stworzyłem bardzo prosty materiał do zmiany koloru i kilku innych prostych parametrów mesha. Niedawno wróciłem do tego i stworzyłem, to co od początku chciałem zrobić.
Podpinając teksturę ColorID mogę zmieniać parametry poszczególnych elementów. Dodałem też nieźle spisujący się Triplanar mapping oraz stworzyłem 89 wzorów kamuflaży w Substance Designer (moja pierwsza styczność z programem).
Wczoraj Epic zaakceptował moją pracę. :)
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/colorizer
#gamedev #unreal
Podpinając teksturę ColorID mogę zmieniać parametry poszczególnych elementów. Dodałem też nieźle spisujący się Triplanar mapping oraz stworzyłem 89 wzorów kamuflaży w Substance Designer (moja pierwsza styczność z programem).
Wczoraj Epic zaakceptował moją pracę. :)
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/colorizer
#gamedev #unreal
Oficjalna binarka Unreal Engine 5!
To będzie rok Linuxa ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#linux #unrealengine #unreal #programowanie #informatyka #gry #film #ciekawostki
To będzie rok Linuxa ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#linux #unrealengine #unreal #programowanie #informatyka #gry #film #ciekawostki
- 3
- 12
#unreal #unrealtournament #ut #gpt
Co prawda już jakiś czas z wykopem w UT'ka nie graliśmy, ale wiem, że jest tutaj wielu fanów Nierzeczywistego. A wiedzieliście, że ostatnio pojawił się cień szansy - taki tyci - na remaster pierwszego Unreala?
CEO studia NightDive - które jakiś czas temu zremasterowalo Quake'a - powiedział, że po wydaniu wstrząsu - CliffyB skontaktował się z Timem Sweeneyem (CEO Epica),
Co prawda już jakiś czas z wykopem w UT'ka nie graliśmy, ale wiem, że jest tutaj wielu fanów Nierzeczywistego. A wiedzieliście, że ostatnio pojawił się cień szansy - taki tyci - na remaster pierwszego Unreala?
CEO studia NightDive - które jakiś czas temu zremasterowalo Quake'a - powiedział, że po wydaniu wstrząsu - CliffyB skontaktował się z Timem Sweeneyem (CEO Epica),
- 4
@dqdq1: Drętwe poruszanie się... w UNREALU? To przecież wszystkie inne ówczesne gry były "drętwe" i poza kierunkami miały najwyżej skok i kucanie. HL był niezwykle oryginalny, z kucaniem po wyskoku, żeby sięgnąć wyższych krawędzi. Kłejki (i inne gry na tym enginie, w tym HL) miały niby jakieśtam strafe jumpy, ale to był raczej glitch w fizyce a nie faktyczna mechanika.
Za to U? Dodge nie tylko służące do uników
Za to U? Dodge nie tylko służące do uników
- 3
@szpongiel no tak, ale tutaj mowa o unrealu, nie ut :) a w materiale jak najbardziej mówię o "ut4" :)
- 3
wtf xD
Właśnie dostałem ponad 150 emaili od githuba, bo ktoś zaspamował z nikąd jakieś repo Epic games do którego nie pamiętam bym cokolwiek robił, może się w Unrealu bawiłem, nie wiem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#heheszki #gry #epicgames #github #git #spam #unreal
@niebezpiecznik-pl @ZaufanaTrzeciaStrona - może was takie głupoty zaciekawią
Właśnie dostałem ponad 150 emaili od githuba, bo ktoś zaspamował z nikąd jakieś repo Epic games do którego nie pamiętam bym cokolwiek robił, może się w Unrealu bawiłem, nie wiem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#heheszki #gry #epicgames #github #git #spam #unreal
@niebezpiecznik-pl @ZaufanaTrzeciaStrona - może was takie głupoty zaciekawią
@Ryptun: nie, po prostu ma dość charakterystyczny interfejs xD
@Ryptun: Wybornie... Też wchodze na thunderbirda i widzę kilkanaście maili, w tym jedno zdjęcie rozwartego odbytu. Dziękuję Pan github.
To jest repo z pełnym kodem silnika. Masz tam zarówno obecny release, wersje 4.xx, 5.xx oraz wszystkie starsze wersje. Generalnie jest to przydatne gdy pracujesz przy zmodyfikowanym silniku UE4, bo możesz sobie sprawdzić czy któryś z błędów nie został naprawiony w konkretnej wersji silnika ( https://issues.unrealengine.com/ ) i potem portujesz tylko
To jest repo z pełnym kodem silnika. Masz tam zarówno obecny release, wersje 4.xx, 5.xx oraz wszystkie starsze wersje. Generalnie jest to przydatne gdy pracujesz przy zmodyfikowanym silniku UE4, bo możesz sobie sprawdzić czy któryś z błędów nie został naprawiony w konkretnej wersji silnika ( https://issues.unrealengine.com/ ) i potem portujesz tylko
- 19
Może komuś się przyda do zwiększenia mocy kompa. Jakiś czas temu rozważałem skorzystanie ze zdalnego desktopa z mocną grafiką do nauki Unreal Engine 5, Blendera i renderowania. Są na rynku rozwiązania takie jak shadow.tech, vagon, renderro, paperspace. Ja wybrałem ten ostatni i trochę już korzystam i mam kilka przemyśleń.
1. Generalnie polecam.
2. Obsługa jest banalnie prosta i łatwo można stworzyć nową maszynę
3. Korzystam z opcji CORE (normalnie w Chrome robi się zdalny pulpit, jest też opcja pod Machine Learning jakby ktoś tym się bawił)
4. Mam opcję z Quadro RTX 4000 z 8GB, do tego 32 GB RAM, CPU 8 rdzeni kosztuje to $0.56 za godzinę
1. Generalnie polecam.
2. Obsługa jest banalnie prosta i łatwo można stworzyć nową maszynę
3. Korzystam z opcji CORE (normalnie w Chrome robi się zdalny pulpit, jest też opcja pod Machine Learning jakby ktoś tym się bawił)
4. Mam opcję z Quadro RTX 4000 z 8GB, do tego 32 GB RAM, CPU 8 rdzeni kosztuje to $0.56 za godzinę
- 3
- 3
@TymRazemNieBedeBordo: @Wakacje_na_Trisolaris: @einz: pewnie będę jeszcze testował kolejne rozwiązania, bo ciekawy jest vagon.io. Ale chyba nie muszę dodawać, że wybrałem paperspace, bo jest po prostu najtańszy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Shadow zapowiada się też nieźle ale tam trzeba podawać adres zagraniczny i nie ma jeszcze wersji pro z silniejszą grafiką.
- 22
kurde, przypomniało mi się jak parę lat temu był wykopowy serwer #unrealtournament i grane było z wykopkami na timspiku, bo discord jeszcze nie istniał, lamiłem ale fajnie było
#gry #ut99 #unreal
#gry #ut99 #unreal
@trep_warrior: już teraz takich map nie robią. Patrzysz i chcesz tam być.
- 4
Przychodzę z pytaniem, po radę, cokolwiek. Niebieski chciałby zacząć zabawę z unrealem, tworzenie gierek, itp. Natomiast jest totalnym swieżakiem, nie wie jak zacząć, na czym się skupić, co z czym się je. Zaproponowałam że może na jakiś kurs pójdzie to łatwiej będzie chociaż wystartować i poznać wszystko od zera. A później już można działać samemu i się bawić. Nie mniej nie znając za bardzo rynku ciężko zweryfikować które kursy są warte swojej
@Gandalf_Rudy: Pistolety i snajperka + minigun to były hitscany, reszta była powolna, podobnie było zresztą w quake 3.
@wieska_91: Na YT są dwa świetne kanały: Ryan Laley (czy jakoś tak) oraz Virtus Learning Hub. Oba mają masę tutoriali, niektóre tematyczne, czyli tworzenie gry z gatunku X od zera.
Jeśli chcesz płatny kurs to Gamedev.tv ma na Udemy kurs do Unreala, gdzie tworzy się 3 gry z wykorzystaniem blueprintów. Znajdziesz bez problemu, bo jeśli nic się nie zmeiniło to mają tylko dwa kursy, jeden na blueprinty a drugi na
Jeśli chcesz płatny kurs to Gamedev.tv ma na Udemy kurs do Unreala, gdzie tworzy się 3 gry z wykorzystaniem blueprintów. Znajdziesz bez problemu, bo jeśli nic się nie zmeiniło to mają tylko dwa kursy, jeden na blueprinty a drugi na
12
Ninety Days in Unreal Engine 5
Dawno nie było nic o Unrealu ;)
z- 3
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 13
Tak swoją drogą to na miniaturce jest Ciri z roku 2077, która nie została wykorzystana nawet epizodycznie jako easter egg, co jest epickim wręcz zmarnowanie potencjału na cross pomiędzy grami budowany od 2015. @Gdziejestkangur33:
#unrealengine5 #unreal #grafika3d kurde niesamowite to jest. Pewnie jak w każdym przeskoku technologicznym ale no cóż, jaram się. Pytanie do grafików 3d, czy na tym będzie można jakoś normalnie pracować? Żeby robić sceny 3d w tej technologii? Ile to kosztuje, jak/kiedy możnaby było zacząć? Jak chciałbym być związany z pracą w czymś takim, robieniem takich realistycznych modeli, pomieszczeń itp to jak z tym wystartować, mógłby mnie
@interpenetrate: Co miesiąc w sklepiku Unreala są darmowe paczki z assetami. Niektóre są za free na zawsze.
Ponadto za free możesz używać całej biblioteki Megascans czyli fotorealistyczne zeskanowane tekstury i modele.
To ci wystarczy do tworzenia scen czy animacji bez postaci żywych. Jak chcesz tworzyć własne obiekty go już musisz nauczyć się modelowania, np. w Blenderze.
Ponadto za free możesz używać całej biblioteki Megascans czyli fotorealistyczne zeskanowane tekstury i modele.
To ci wystarczy do tworzenia scen czy animacji bez postaci żywych. Jak chcesz tworzyć własne obiekty go już musisz nauczyć się modelowania, np. w Blenderze.
@interpenetrate: Czy serio google Ci nie działa? Ciężko wpisać klika fraz typu "UNREAL ENGINE 5" i poszukać strony producenta?
Modele robisz w programie do robienia obiektów 3D (Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D), sceny ustawiasz sobie w samym edytorze silnika, tekstury robisz w jakimś Quixel Mixer, Substance Painter itd. No i tyle pieśni. Jak nie wiesz co te nazwy oznaczają, to je googlaj i patrz co Ci google albo youtube
Modele robisz w programie do robienia obiektów 3D (Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4D), sceny ustawiasz sobie w samym edytorze silnika, tekstury robisz w jakimś Quixel Mixer, Substance Painter itd. No i tyle pieśni. Jak nie wiesz co te nazwy oznaczają, to je googlaj i patrz co Ci google albo youtube
TL;DR w spoilerze:
Cześć, szukamy kogoś z doświadczeniem w aplikacjach mobilnych i programowaniu obiektowym, oferujemy kasę i udziały. 10 godzin tygodniowo (lub więcej, jeśli będziesz miał ochotę).
O
Cześć, szukamy kogoś z doświadczeniem w aplikacjach mobilnych i programowaniu obiektowym, oferujemy kasę i udziały. 10 godzin tygodniowo (lub więcej, jeśli będziesz miał ochotę).
O
@11_01_010_1010_00_10: tak na prawdę szukacie kluczowej osoby, która zrealizuje wasze niekoniecznie dobre pomysły. Nie wygląda to zbyt profesjonalnie i obiecująco. Zwłaszcza przy takich wymaganiach i wynagrodzeniu.
- 14
@11_01_010_1010_00_10:
Szukamy osoby która ma doświadczenie w programowaniu obiektowym, bazach danych, funkcjach w chmurze lub po stronie serwera. Skłaniamy się do użycia Unity i C#. Na chwilę obecną myślimy o Firebase (Realtime Database i Functions), jednak w tej kwestii jesteśmy bardzo elastyczni (jako alternatywę bierzemy np. ASP.net core na websocketach i bazy danych MSSQL).