Hej!

Mały update co do postępów w tworzeniu gry. Niestety nie udało się osiągnąć takich efektów jak na PC dla Androida. Na razie wygląda to w taki sposób jak na załączonym obrazku. Dodatkowo pokazuję nowy typ poziomu w którym będzie można budować podpory:) Kolejna nowość to, że teraz konstrukcja jest tworzona w 3D:)

Myślę też bardzo mocno nad prostym edytorem poziomów jak zasugerował jeden w Mirków, więc myślę, że małymi krokami może powstać
FEAofTruss - Hej!

Mały update co do postępów w tworzeniu gry. Niestety nie udało s...

źródło: comment_a48FJSO7BSH0DZZWk194rubs2KPn5M4D.jpg

Pobierz
  • 18
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@rezoner: Szczerze mówiąc to trzeba by zobaczyć całą animację ruchu ludka po lewej i po prawej żeby stwierdzić który się lepiej prezentuje. Czasem niektóre szczegóły mogą zepsuć odbieranie całego obrazu imo.
  • Odpowiedz
Jakiś czas temu popełniłem artykuł o proceduralnym generowaniu lochów i rozkładaniu przedmiotów w pomieszczeniach (jak np.: w Daggerfallu). Może komuś się przyda (angielski-programisty wymagany):

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360

Przykładowy projekt w Unity jest do ściągnięcia koło artykułu.

#gamedev #unity3d
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@vigridzki: fajny art! Znasz może jakieś artykuły o architekturze generatorów?
chciałbym coś zrobić bazującego na heurystyce (nie jestem pewien czy dobrego słowa używam). Chodzi o to, że rozstawiane encje mają mieć swoje preferencje jak i warunki koniecznie, generator rozstawia wg preferencji, jeśli nie jest w stanie spełnić jakiegoś warunku to śmiga od nowa.
  • Odpowiedz
@jasiek13: konkretnie o architekturze nie znam, ale podrzucę Ci dwie ciekawe prezentacje. Po prostu trzeba kombinować aż wyjdzie :)

http://www.gdcvault.com/play/1021877/Constructing-the-Catacombs-Procedural-Architecture
https://www.youtube.com/watch?v=zPQOHX9hiL0

Jeśli chodzi o dobór encji - w zasadzie cała idea generacji w moim podejściu polega na budowaniu drzewa sceny łącząc rekursywnie elementy ze sobą przez "sockety". Każdy "socket" ma jakąś właściwość (typu: "jestem drzwiami, połącz ze mną korytarz", "jestem lokacją w pomieszczeniu, wrzuć we mnie skrzynkę"). Można by się
  • Odpowiedz
Pobrawszy nowe Unity, zabierawszy się za stary pomysł RoboCodera, czyli grę w której konstruujemy i programujemy własnego robota! ^^
Tylko najpierw skończę pracę na dziś xD


#gamedev #oswiadczeniezdupy
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@shruikan: oj... proces produkcyjny był dość długi z różnych powodów... wielu iteracji, żeby znaleźć to, czego dokładnie chcieliśmy. :) ale myślę że jeżeli bym miał od razu pomysł i gotowe rozwiązania, to maksymalnie z miesiąc w obecnej formie. I na pewno bym zrobił to lepiej.
  • Odpowiedz
@AntiPlay: Bez problemu z mojego doświadczenia. Co prawda wiele aplikacji w tym nie napisałem, ale gra jest dość wymagająca (maks 144 latające plusy) i nie ma żadnego problemu z płynnością. A np ta sama aplikacja na Lumii 920 (napisana natywnie, czyli w C#) ma mniejszy fps... Niestety obiektywnego porównania nie zrobię, ale na leciwym iPadzie 2 działa lepiej.
  • Odpowiedz
@KaszaGryczana: Jeśli chodzi o przyciski, to jest tylko opcja zmiany sterowania lewo/prawo z przycisków na przeciądanie palcem w dowolnym miejscu na wyświetlaczu (swipe się to chyba nazywa). Przyciski po prawej - akcja, opadanie, podskok są na sztywno
  • Odpowiedz
mały update do infinitron
1) dodałem obsługę swipe'ów
2) dodałem drugi kolor dla przeszkód za radą wykopowiczów (ale gif z tym pozniej wrzuce)
3) pracowalem nad menu - co wlasnie na gifie prezentuje :>
twitter: https://twitter.com/91_protactinium
dev blog http://infinitrongame.blogspot.dk/
#infinitron #gamedev #nilfheimsan
nilfheimsan - mały update do infinitron
1) dodałem obsługę swipe'ów
2) dodałem drug...

źródło: comment_1I1uLMOhTCzvJkBgr88959A54jmArbZR.gif

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach