@SmugglerFan: ale Ty zdajesz sobie sprawę choć trochę jak działa ue5, od technicznej strony? kto im broni zintegrować część redengine z którą (według Ciebie) nie radzi sobie ue5? piszesz plugin w c++ do renderu terenu, czy tworzenia innych tłumów i jazda.
Ma ktoś jakiś pomysł / poszukuję jakiegoś programu (czyli żeby działało offline) na komputer, gdzie będę mógł zwiedzać różne wnętrza budynków, albo mieszkań, pomieszczeń, żeby móc wykorzystywać to zwiedzanie do zapamiętywania sobie rzeczy swoich w korelacji z danym miejscem, pokojem (to się chyba nazywa metoda pałacu pamięci)?

Są stronki firm co sprzedają domy i można zwiedzać tak właśnie, ale to jest online.

#mnemotechnika #komputery #grafika #rozwojosobisty #pytanie #pamiec #grafikakomputerowa #grafikakomputerowa #unrealengine
Kto ma ochotę na MAC'a? :D
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu próbując zrobić fajne rendery. Wyszły ok, ale Epic wymaga aby większość grafik była z silnika. Na szybkiego zrobiłem scenę w UE5 i wyszły o niebo lepsze niż w Toolbagu. Teraz te z Toolbaga wyglądają jak shit. Zostawię tylko te z kamery ortograficznej.
A co do modelu - MAC-10 inaczej znany jako Ingram M-10. Wersja 9mm, ale jest tak dużo zamieszania
LoneRanger - Kto ma ochotę na MAC'a? :D
Masę czasu siedziałem w Marmoset Toolbagu pr...

źródło: comment_1662146211fdyQf6HCK9HMXMmsiLYQkU.jpg

Pobierz
Mieszkam za granicą i poważnie zastanawiam się nad otwarciem agencji, która projektowałaby szkolenia/treningi w wirtualnej rzeczywistości. Z racji obecnie wykonywanego zawodu, posiadam kilka kontaktów, które mógłbym wykorzystać do znalezienia potencjalnych klientów.

Może ktoś szuka dodatkowych zleceń?
Myślę, że w I-II kwartale 2023 będę w stanie realizacji pierwszego zlecenia.
Jeśli jest taka osoba, to proszę o kontakt na priv.

#unrealengine
#wirtualnarzeczywistosc
#virtualreality
Rok temu pracując nad swoją grą stworzyłem bardzo prosty materiał do zmiany koloru i kilku innych prostych parametrów mesha. Niedawno wróciłem do tego i stworzyłem, to co od początku chciałem zrobić.
Podpinając teksturę ColorID mogę zmieniać parametry poszczególnych elementów. Dodałem też nieźle spisujący się Triplanar mapping oraz stworzyłem 89 wzorów kamuflaży w Substance Designer (moja pierwsza styczność z programem).

Wczoraj Epic zaakceptował moją pracę. :)
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/colorizer

#gamedev #unreal #unrealengine
LoneRanger - Rok temu pracując nad swoją grą stworzyłem bardzo prosty materiał do zmi...
@Medonix: wg. mnie problemem jest samo to, że oni nie mają konceptu na tą grę. Nie wiedzą sami co chcą zrobić, , próbują się wzorować na Forzie Horizon 4, ostatecznie wydając jakieś gówno z systemem jazdy, z którym po 5 minutach chce się rzygać, a nie grać dalej.
Remake starszych odsłon tutaj by nic nie pomógł, bo oni nie potrafią już zrobić takiego modelu jazdy jak w NFS U/U2, MW/Carbon, a
@pkkk: Jak umiesz programować to połowa problemu z głowy. Ja zawsze polecam naukę przez wymyślanie sobie projektów i robienie ich. Powtarzanie za tutorialami to zazwyczaj nie nauka tylko przepisywanie. Zacznij od prostych rzeczy, zrób klona istniejącej i prostej gry. Mario, Pacman, Pong, Tanki to zawsze spoko projekty dla nowych i do nauki.
Dokumentacja unreala, reddit, youtube i forum. Dasz radę (òóˇ)
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
Znacie jakiś prosty zamiennik programu world machine? Do tworzenia map i tekstur terenu z map wysokościowych. Potrzebuję tylko prostego mesha i tekstury, najlepiej nierozpikaselowanej i z ładnymi detalami. World Machine jest trochę przestarzały. Uruchamiając zapisy ze starszych wersji często #!$%@?. Próbowałem Terresculptor i Gael (nie pamiętam czy dobrze napisałem), ale są kompletnie inne pod względem działania, sterowania, i są trochę zbyt skomplikowane. Aż nie chce mi się wierzyć, że nikt nie zrobił
@LoneRanger: w blenderze trochę obrabiam mesh, ale realistycznych tekstur to on mi raczej nie wygeneruje. Szukałem czegoś hobbistycznie, bo całej gry od początku nie robię, a bardziej coś do istniejącej gry.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
Redaktor serwisu GameStar Diedrich Sören miał okazję testować wersję demo – był bardzo zadowolony z otrzymanych efektów i zauważył m.in., że liczba klatek wyświetlanych na sekundę rzadko spadała poniżej 60, a często przekraczała 100. Jego zdaniem narzędzie ma szansę stać się realnym rozwiązaniem stosowanym przez twórców. Poniżej specyfikacja sprzętu Diedricha Sörena.

System operacyjny: Windows 11 w najnowszej wersji
Procesor: Intel Core i7-11800H
Karta graficzna: Geforce RTX 3070 Mobile
Pamięć: 16 GByte DDR4-3200
damek - Redaktor serwisu GameStar Diedrich Sören miał okazję testować wersję demo – b...
@damek: Z takimi bajerami jest zawsze tak, że dobrze wyglądają na prezentacji ale jakby wrzucić to do gry to już pewnie tak optymistycznie nie będzie.
Druga sprawa - jaka gra miałaby wykorzystywać wszystkie te funkcje jednocześnie aby opłacało się to implementować?
Np. Battlefield - dodawanie takiej fizyki przedmiotów byłoby zbędne, za mało sytuacji kiedy gracz miałby okazję z tym oddziaływać + nikt by nie zwracał uwagi na dłuższą metę.
Na koniec
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
@LoneRanger: Masz dużo racji, ale to jest przyszłość i gry w końcu będą tak wyglądać, pewnie szybciej niż nam się wydaje. Przynajmniej takie moje życzeniowe myślenie :)
Są też gry, w których takie efekty na prawdę umilają rozgrywkę. Chociażby Horizon Forbidden West już wygląda obłędnie.

"Najnowsza wersja FluidNinja – LIVE 1.7 – tworzona była za pomocą Unreal Engine 4.26, ale jest kompatybilna także z najnowszą, piątą edycją silnika."
via Wykop Mobilny (Android)
  • 1
Aktualna praca (informatyk w firmie produkcyjnej) nie ma za dużych perspektyw. Muszę pomyśleć o zarabianiu większej kasy.

Do inzynierki napisałem kiedyś grę w Unity i dobrze się przy tym bawiłem, pomyślałem o robieniu gier w #unrealengine. Silnik raczej przyszłościowy i samo tworzenie gier na YT wygląda fajnie i dosyć prosto.

W pół roku po pracy i w weekendy dam radę ogarnąć jakieś podstawy żeby zmienić robotę?

Samo #programowanie średnio mi siedziało
@Oo-oO: jak poszukasz „zarobki gamedev” to wyskoczy parę stron. Tendencja jest taka, że są one średnie, a jest większe ciśnienie (przynajmniej tak się słyszy). A zarobki testerów w gamedev to już w ogóle śmiechu warte
@MrNeko: jeszcze taka mała uwaga o której zapomniałem, przy zabawie z silnikiem nie ma to znaczenia, ale już przy ambitniejszym projekcie tak.
Staraj się mieć jak najmniej Materials na swoim poziomie. Każdy Material zżera zasoby na ich kalkulację. Dlatego w UE jest coś takiego jak Material Instance. Przykład:
Robię strzelankę gdzie będzie 30 broni. Zamiast tworzyć 30 materiałów dla każdej z nich, tworzę jeden Master Material i od niego 30 Material