Co chwilę wojna, afera, polityka na tym wypoku. Dla odmiany wrzucam coś zajebistego, co kiedyś znalazłem ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ryptun - Co chwilę wojna, afera, polityka na tym wypoku. Dla odmiany wrzucam coś zaje...
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Siemano!
Wydaliśmy właśnie naszą kolejną grę Nadir: A Grimdark Deckbuilder i rozdajemy 5 kluczy dla Wypoku!

W skrócie: Nadir to mroczny, roguelike’owy deck builder z haczykiem: koszt zagrania karty to również reakcja przeciwnika, którą możesz przewidzieć.
Gra ma bardzo unikatową mechanikę rozgrywania kart i styl graficzny, mamy craftowanie kart, budowanie budynków i inne fajne rzeczy które powinny przypaść do gustu fanom karcianek. ((
jan-grochowski - Siemano!
Wydaliśmy właśnie naszą kolejną grę Nadir: A Grimdark Deck...

źródło: comment_16680740232D4EzOwuTwbKTzTMleqqQ1.jpg

Pobierz
  • 56
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mam w Unity zwykłe przepisanie pozycji a obiekt i tak porusza się z opóźnieniem:

public class copyPosition : MonoBehaviour
{

public Transform cube;
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
@jacku: targetFramerate to tylko do oszczędzania energii. Te updaty są osobno przeliczane i nie da się tego zsynchronizować.
Jeśli np zwalniasz czas w grze (timescale) to nadal klatek fizycznych masz 50/ sekundę symulacji a rendering masz ok targetFramerate na realna sekundę. Żeby obiekty z fizyką ci nie skakały w zwolnionym tempie to np ustawiasz na rigidbody pozycję interpolowana wtedy obiekty będą przesuwane pomiędzy klatkami fizycznymi w klatkach renderowania.
  • Odpowiedz
Chciałbym sobie zgrupowac w Unity funkcje w jednym skrypcie i korzystać z nich w innych skryptach czyli tak:

namespace: myScripts
-public static class: springs
--public static void spring1
--public static void spring2
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@jacku: Miałem mnóstwo problemów z VSCode+Unity. Ciągłe wyłączanie intellisense, brak podpowiedzi, brak kolorowania kodu, niewykrywanie plików .sln i tym podobne.

Próbowałem wszystkiego co znalazłem w internecie i nic nie działało. Wkurzyłem się i zainstalowałem Visual Studio community z paczkami do C#. VS jest fajne ale IMO zbyt ciężkie do Unity. Otworzyłem więc VS Code i boom, wszystko działało.

Od tamtego czasu na nowych komputerach zawsze instaluję VSCode i Visual Studio
  • Odpowiedz
Jak zamienić Quaternion na Vector3 i odwrotnie? Siedzę pół dnia na tym ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Mam w unity 2 obiekty i chciałbym żeby jeden kopiował rotację drugiego ale z lekkim skryptem modyfikujacym. Skrypt chce Vector3 a rotacje są jako Quaterniony. Musiałbym sprowadzić rotację pierwszego do Vector3, zaaplikowac skrypt i zamienić z powrotem
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@jacku:
No własnie musisz skumać że po takiej zamianie stopnie mogą się zmianić o wielokrotność 360 dlatego
1. Staraj się nie operowac na eulerach
2. Jesli juz musisz to tylko w jedną strone operuj, czyl icały czas tryzmaj gdzieś w postaci eulera i sobie przeliczaj i wrzucaj do tranforma, ale nie odczytuj z tranforma nowych eulerów bo moga byc inne
  • Odpowiedz
@jacku: NIgdzie nie ma błednych danych:P
Problem wynika z tego że nie wszystkie funckje są odwracalne
euler1->q2->euler1

euler1 != euler2 mimo że reprezentuja tą samą orientacje w przestrzeni

Jeśli masz 2 poruszające się obiekty i chcesz np coś naimowac miedzy nimi to będzie np ze zmienna prekościa to tylko operaje na quaternionach wchodza w grę
  • Odpowiedz
Czy jak mam jakiś addon do Unity z asset store'a (typu do obsługi padów, albo kamer itp.) i on waży powiedzmy 500MB, to przy kompilacji te 500MB będzie w grze? Czy w sumie nie wiadomo o ile taki addon zwiększy wagę gry? #unity3d #gamedev
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Jak w Unity zmieniam miejsce Gracza z „nóg” do samochodu (czyli „wsiada do auta”) to jak już gracz jest w samochodzie to Input System jakby nie reagował na wciskane klawisze.
Jak to naprawić? Do sterowania pojazdami używam RCC z Asset Store, a graczem przez własny skrypt.

Czy to może być dlatego, że każdy z pól „OnFootMovement” i „InCarMovement” obsługuje przez dwie różne klasy i tworze dwie instancje generowanego przez Input System pliku
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@zibizz1: mam to.
Teraz inaczej opisze ten problem:
- W Action Maps mam "Vehicle" oraz "OnFoot"
- W Vehicle mam ustawione by poruszać się pojazdem poprzez WASD i tak samo w "OnFoot" by poruszać postacią.
- Kiedy podejdę postacią do pojazdu (WASD) i do niego "wsiądę" to w pojeździe nie mogę już się poruszać poprzez WASD, mogę tylko poprzez strzałki. A kiedy usunę postać i poustawiam tak aby gra zaczynała
  • Odpowiedz
Właśnie teraz udało mi się poprawnie uruchomić edytor Unity.
Dwa dni walki (òóˇ)

Nie jestem pewny co mogło być przyczyną tego wszystkiego.

Oprócz wyżej wypisanych wykonanych
  • Odpowiedz
Macie jakiś fajny darmowy (albo w miarę niedrogi) zestaw animacji do walki mieczem? Mam kilka darmowych pakietów pobranych ale brakuje w nich animacji. Ktoś coś? #gamedev #unity3d
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Robię interface do RTS-a w Unity. Taki standardowy, menu po lewej stronie, wybór jednostek, zaznaczenie, komendy etc. I mam problem, bo klikanie po Canvasie generuje też eventy z Input.GetMouseDown() . Internet mówi, żeby w takiej sytuacji dodawać if-a:
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}

Ale
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej wszystkim.
Mój pierwszy post tutaj, więc trochę się jeszcze gubię. Chciałem dodać do mikroblog, ale w sumie zrobiłem znalezisko przez przypadek :). Jeśli ktoś jest zainteresowany VR, to zapraszam na darmowy weekend gry nad którą pracuję od dłuższego czasu. Jako świeżak tutaj niestety wklejać linków nie mogę, nawet linka do znaleziska gdzie wyjaśniam więcej rzeczy (trochę bez sensu).

Ogólnie jest to strzelanka w stulu arcade (cos jak uproszczony bf) , 32v32
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Cześć!
Od kilkunastu miesięcy uczę się programowania oraz tworzenia gier w silniku Unity - mój cel? Wydanie własnych gier oraz znalezienie pracy w Gamdev'ie. Obecnie pracuję nad moim największym projektem z kategorii RPG (3D) na PC. Dlaczego od razu rzucam się na głęboką wodę? Nie byłbym sobą jakbym nie stawiał sobie wyzwań. Czy polegnę? Oczywiście że nie. To właśnie dla kategorii RPG podjąłem tak nierówną naukę, wszystkie przeszłe projekty jakie tworzyłem przygotowywały mnie
Lakarion - Cześć!
Od kilkunastu miesięcy uczę się programowania oraz tworzenia gier ...

źródło: comment_1660763692isohQhDz1CICkwqTIxHIlH.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Zasada otwarte-zamknięte (ang. Open/Closed principle) — jedna z zasad programowania mówiąca, że elementy systemu takie, jak klasy, moduły, funkcje itd. powinny być otwarte na rozszerzenie, ale zamknięte na modyfikacje. Oznacza to, iż można zmienić zachowanie takiego elementu bez zmiany jego kodu. Jest to szczególnie ważne w środowisku produkcyjnym, gdzie zmiany kodu źródłowego mogą być niewskazane i powodować ryzyko wprowadzenia błędu. Program, który trzyma się tej zasady, nie wymaga zmian w kodzie, więc
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Zasada pojedynczej odpowiedzialności ( ͡° ͜ʖ ͡°) (ang. single responsibility principle) – zasada mówiąca, że nigdy nie powinno być więcej niż jednego powodu do istnienia klasy bądź metody.

Zasada została sformułowana po raz pierwszy przez Toma DeMarcooraz Meilir Page-Jonesa pod nazwą zasady spójności, a spopularyzowana i podana w obecnym brzmieniu przez Roberta C. Martina w artykule "Principles of Object Oriented Design" oraz książce "Agile Software Development: Principles, Patterns, and
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

zasada mówiąca, że nigdy nie powinno być więcej niż jednego powodu do istnienia klasy bądź metody.


@024_: matko jakie to jest bzdurne, to tylko rozwiązuje problemy które stworzyły języki zaprojektowane po to żeby swoją składnią narzucać modelowanie obiektowe
  • Odpowiedz
Zasada podstawienia Liskov (ang. Liskov substitution principle) – zasada projektowania w programowaniu obiektowym mówiąca, że:

Funkcje które używają wskaźników lub referencji do klas bazowych, muszą być w stanie używać również obiektów klas dziedziczących po klasach bazowych, bez dokładnej znajomości tych obiektów[1].

Inaczej mówiąc, klasa dziedzicząca powinna tylko rozszerzać możliwości klasy bazowej i w pewnym sensie nie zmieniać tego, co ona robiła już wcześniej. Mówiąc jeszcze inaczej — jeśli będziemy tworzyć egzemplarz klasy potomnej,
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej mirki, ostatnio zacząłem bawić się unity i wpadłem na pomysł napisania prostej platformówki, jednak już na samym początku natknąłem się na problem. Zależy mi na tym, żeby to nie była taka typowa gierka 2d gdzie mozna poruszać się tylko w lewo i w prawo, ale chciałbym jeszcze wprowadzić poruszanie się bliżej kamery i dalej (jak ktoś nie rozumie to coś takiego jak tutaj (https://youtu.be/SLvyR7lYjJs) i nie za bardzo wiem jak
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach