Aktywne Wpisy
DzonySiara +344
#pieklomezczyzn
#transseksualizm
Daje link do wpisu żeby poczytać całość.
https://twitter.com/RealXero02/status/1761773785324130409?t=grQwFLsQv6s0ji0vnv9DwA&s=19
#transseksualizm
Daje link do wpisu żeby poczytać całość.
https://twitter.com/RealXero02/status/1761773785324130409?t=grQwFLsQv6s0ji0vnv9DwA&s=19
aei9077 +518
public class copyPosition : MonoBehaviour
{
public Transform cube;
public Transform ball;
void FixedUpdate()
{
cube.position=ball.position;
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(cube.position,1f);
Gizmos.DrawSphere(ball.position,1f);
}
}
Da się to jakoś skorygować żeby w FixedUpdate działało? Bo jak pomieszam Update z FixedUpdate to potem na innych etapach rzeczy będą się glitchować. W sumie to opóźnienie jest też pewnie w Update ale jest tak małe że go nie widać
#unity3d #csharp
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html
FixedUpdate wykonuje sie niezależnie od renderowania. Rzadziej, częściej zależy jak ustawisz.
Update wykonuje się co klatkę.
Twój sposób będzie wyglądał płynnie jeśli będziesz go robił co render klatki czyli w Update. Jeśli chcesz korzystać z FixedUpdate korzystaj z fizyki silnika.
Idealnie zatem byłoby ustawić fizykę na 50 fps i grę na 50 fps wtedy mamy zdarzenie co klatkę. Tylko pytanie czy te zegary idą synchronicznie? Chyba nie bo np. dla odczytu buttonów przydałoby się 200 fps i jak ustawię w skrypcie buttonów FixedUpdate na 50 fps to niektóre nie zdążą być zarejestrowane ale jak ustawię Update na 15 fps to gra skacze ale odczyt przycisków jest
Jeśli np zwalniasz czas w grze (timescale) to nadal klatek fizycznych masz 50/ sekundę symulacji a rendering masz ok targetFramerate na realna sekundę. Żeby obiekty z fizyką ci nie skakały w zwolnionym tempie to np ustawiasz na rigidbody pozycję interpolowana wtedy obiekty będą przesuwane pomiędzy klatkami fizycznymi w klatkach renderowania.