@jacku: imho wzorcem kompozytu to ograsz zeby pasowało też do więcej niż 4 ludków, jak zmieniasz formacje wrzucasz komponent w nowy kompozyt który rozdzielili komponentom nowe pozycje, nowa pozycja zainicjalizuje przemieszczenie się ludkow
  • Odpowiedz
@jacku: A po co to robić na piechotę? O ile korzystasz z unity (wnioskuję po tagach) to próbowałbym użyć do tego Animatora i animacji. Wtedy każda formacja mogłaby być osobną animacją a unity samo już zadba o interpolację.

Oczywiście to zda egzamin o ile liczba elementów (żołnierzy) jest stała. Nie wiem czy u Ciebie tak jest.
  • Odpowiedz
@PIKUSP: ale wiesz, że silnik ma bardzo mały wpływ jako tako na samą grę? to zawsze jest śmieszne, że ludzie którzy nigdy nie tworzyli żadnej gry gadają o silnikach, bo mają doświadczenie z grania. Granie w gry, a tworzenie to coś innego. Unity to popularny silnik, więc normalną koleją rzeczy jest to, że powstaje tak wiele kiczowatych w nim gier. Gdyby frostbite czy inny silnik AAA był szerokodostępny, to też
  • Odpowiedz
@ZajebistyMamSzaliczek: dużo lepiej jak jest trochę jaśniej. Ale nie rezygnowałbym tak całkiem ze świateł padających na podłoże bo teraz ten miecz np. jest mocno kontrastowy. Nie wiem czy jest zrobiony po prostu kolorem HDR, ale przysłania i przytłacza postać gracza. Tak duża poświata zaburza też jego geometrię, nie wydaje się długi tylko okrągły i to nie pozwala pokazać pełni animacji. A wiadomo że i tak ciężko zrobić fajną animację na
  • Odpowiedz
@ViFio: to jest bardzo trudna sztuka, bez filmików albo proby wykonania samemu takeigo ruchu jest cięzko, dlatego stosuje sie motion capture
1. trzeba uważac na fizykę,
a) czyli przyspieszenie (2 pochodna pozycji). musi być ciagłe, czyli kazdy ruch musi wychamowac i dopiero ruszyć, nie moze byś skokowej zmiany prędkości, w takic hprogramach możan sobie gdzieś wyświetlić wszystkie linie i sprawdzić to
b) trzeba monitorować punkt ciężkości, tutaj akurat jest chyba
  • Odpowiedz
#gamedev #gry #indiegamedev #heheszki #rozrywka #android #unity3d
Wykonałem prosty prototyp gry mobilnej typu platformowego (obecnie na Android). Gracz jest osobą, która musi dotrzeć do sklepu w czasie pandemii. Mam wiele pomysłów na rozwój gry (pod względem poziomów, grafiki i mechaniki) ale na tym etapie potrzebuję feedback od Was. Czy warto iść w tym kierunku. Podajcie dalej aby inni
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@dutloo: Bardzo ciekawy pomysł!
Może zamiast w kierunku covid idź w kierunku pandemii gdyż jeszcze dobrze nie dopracujesz gry a temat może zniknąć(np. poprzez szczepionkę itp) ale nawet jak zniknie to strach przed kolejną pandemią w ludziach pozostanie a dobrze żeby gra jak już będzie w stu procentach gotowa była "na czasie"
  • Odpowiedz
@dutloo: Animacje i stylistyka fajne, to do czego bym się przyczepił to sposób w jaki się skacze. Trochę wygląda to jak skakanie na księżycu. Może warto by podkręcić trochę parametry grawitacji, albo dodać jakąs stałą siłę (Constant Force) ciągnącą gracza w dół?
Chyba że taki wolny podskok/wolne opadanie jest celowe?
Tak czy siak spróbowałbym zrobić ten skok bardziej dynamicznym bo przez to dynamika gry wydaje się trochę zamulasta :)
Poza
  • Odpowiedz
Siemka ( ͡° ͜ʖ ͡°)

tldr:


Moja decyzja o wyborze pada zamiast klawiatury wykluczyła wiele osób chętnych spróbować mojej gry. Więc naprawiłem to. Dodałem w menu opcję wyboru sposobu sterowania, jak na razie nie ma możliwości przypisania sterowania wedle uznania, ale jest to na liście TODO. W każdym razie zapraszam do testowania ( ͡° ͜ʖ ͡°) Będę
TymRazemNieBedeBordo - Siemka ( ͡° ͜ʖ ͡°)

tldr:

SPOILER

Moja decyzja o wybor...

źródło: comment_1605721671nUnrrMdpsCq0UJNaC4uC97.jpg

Pobierz
  • 24
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@materazzi: @ksieznisia: @krul_goblinuw:
Panowie i pani, błąd naprawiony ( ͡° ͜ʖ ͡°)
To było takie głupie... Zapomniałem wywalić poprzedni moduł, który na upartego chciał czytać wartość z pada, którego nie było. Samo to wczytywanie wywalało i kamerę (bo gra myślała że gałka jest trzymana w dół) i sam gameplay, bo cały czas sypało błędami, przez co kilka metod sprawdzających poprawność fizyki pojazdu
  • Odpowiedz
@ZajebistyMamSzaliczek: ładne animacje, ciekawe modele, graficznie nie pasuje mi tylko środowisko low-poly bez wygładzania krawędzi i bez tekstur. No wygląda to mocno kiczowato szczególnie przy tak dużych kontrastach w oświetleniu. Jak na taki prosty system hack'n'slasha i punkt wyjściowy do czegoś to bardzo fajne.
  • Odpowiedz
Od 18 września tworzyłem grę o nazwie roboczej Pirate's Keel. Nad projektem spędziłem 55 dni, w tym 45 pracy, a dziś została wydana więc przychodzę się pochwalić ( ͡° ͜ʖ ͡° )*:


Gra nie wygląda najlepiej to prawda, nie jest to alternatywa dla Sea of Thieves ( ͡° ͜ʖ ͡°) ale chciałem zrobić taki przyjemny arcade pływania łodzią i napierniczania w inne łodzie gdzie nie
TymRazemNieBedeBordo - Od 18 września tworzyłem grę o nazwie roboczej Pirate's Keel. ...

źródło: comment_1605198925b6JyAOIDiXByrMZooxpfXX.jpg

Pobierz
  • 24
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@n1cod3: Korzysta z dodatkowego hardware i ma pojęcie o wymiarach. Google kiedyś miało projekt Tango co było w gruncie rzeczy tym samym, ale nikt nie podłapał za bardzo tematu i projekt umarł. Korzystałem z tego, fajna zabawka do pokazania znajomym przy piwku, ale zbyt niszowe żeby się utrzymało na rynku.
  • Odpowiedz
Mam problem z projektem, muszę rozróżnić end drag od pointer upa (kliknięcie w przedmiot nie równało się przesuwaniu przedmiotu), póki co w kodzie jest samo przesuwanie, a ma być że kiedy nacisnę w przedmiot trafi on do ekwipunku i dopiero z poziomu ekwipunku będę mógł go przesuwać. Ma ktoś może pomysł jak to zrobić?
#unity3d #csharp
Jak coś to projekt point and clicka na studbaze
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@PrezesHistorii: Dawno nie robiłem z unity, ale o ile pamiętam to masz wiele wbudowanych eventów, jak OnClick() czy OnDrag() i to już chyba EventSystem za ciebie wykrywa czy ktoś kliknął, czy przeciąga.

Druga sprawa możesz mieć 2 skrypty/obiekty jeden to przedmiot na mapie i tam będzie tylko OnClick, a drugi to przedmiot w ekwipunku i tam będzie opcja tylko przeciągania. Jeszcze jest opcja zmiennej, i wtedy w OnClicku na samym
  • Odpowiedz
Pomocy #gamedev #unity3d #pytaniedoeksperta :(

Mam za duży teren (1000x1000) i chciałem zbakować lightmape by moje budynki, a raczej ich cienie, były widoczne. Metodą prób i błędów doszedłem do tego, że mapa jest za duża by poprawnie zbakować i wyświetlić cienie, szczególnie gdy zaimportowane budynki mają małą skalę 0.36, dostosowaną do skali gry. Na testowej scenie podbiłem sobie wartości i działa jak chce, wszystko bakuje jak należy,
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TymRazemNieBedeBordo: Pytanie ile świateł rzucających cienie faktycznie potrzebujesz? Bo generalnie jeden dynamiczny directional robiący za słońce nie zabije ci FPS. btw. pół godziny to jest mało :P Czasem trzeba na noc zostawić i pójść spać.
  • Odpowiedz
Mirki, mirunie, mirkunie

Pytanka.

1. Lepiej korzystac z terenu typu "plane" czy "terrain"?
2. Jezeli terrain to jezeli wasza mapa by posiadala "morze, plaze, gory" to jaki "heights flatten" byscie zastosowali?
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@blakker: Bo skala (1,1,1) powinna być twoją domyślną, wtedy możesz sobie łatwo np. powiększyć obiekt dwukrotnie w Unity. Jak wyeksportujesz to z jakąś inną skalą, to taką samą będziesz mieć domyślnie ustawioną w Unity i np. mając obiekt o skali (2,5,1) jeśli zechcesz go zeskalować razy 2 będziesz musiał mu przypisać wartości (4,10,2), a gdy zechcesz wrócić do pierwotnej skali to znowu (2,5,1). Jest to po prostu cięższe do kontrolowania
  • Odpowiedz