Rzuciłem korpo, zacząłem pisać grę. I skończyłem.
Chciałbym wam opowiedzieć o gierce którą napisałem jako amator. Porozmawiać jak to wygląda, rozdać trochę kluczy, może odpowiedzieć na pytania.
kajt z- #
- #
- #
- #
- #
- 253
- Odpowiedz
Chciałbym wam opowiedzieć o gierce którą napisałem jako amator. Porozmawiać jak to wygląda, rozdać trochę kluczy, może odpowiedzieć na pytania.
kajt z#gamedev #unity3d #steam #gry #rozdajo
---------------------------------------------
Spis treści
1. Wstęp
2. Co to za gra
2.1 Pomysł
2.1 Jak to wygląda
2.2 Skąd pomysł na nazwę i klimat?
3. Ile to pracy?
4. Kwestie techniczne
6. Gdzie w to zagrać?
7. Wydawanie gry
8. Czy na tym zarobiłem?
9. #rozdajo
10. Gdzie jest punkt 5?
---------------------------------------------
1. Wstęp
Rzuciłem korpo, zacząłem pisać grę. Nooo bardziej po prostu rzuciłem korpo, a przy okazji zacząłem pisać grę :)
Od tego czasu minęło już ponad 2 lata i gra w końcu ukazała się w czerwcu 2020.
No.. zanim skończyłem grę poszedłem pracować do innego korpo i przepracowałem tam rok zanim gra wyszła, a ja wciąż tam pracuję :)
A, że nigdy gier nie robiłem, nie pracowałem w tej branży, jest to moja pierwsza gra która nie jest tygodniowym projektem do nauki to nie było lekko.
Jest to z pozoru prosta gra logiczna. Wygląda jak wiele innych tego typu prostych gier.
Różni się od nich tym, że ta po czasie wykręca mózg na lewą stronę, nawet twórcom.
Początkowy plan był taki żeby przede wszystkim przetrzeć szlaki, zobaczyć z czym się je wydawanie gry na steam, jakie problemy napotka się podczas implementacji.
Zdecydowanie muszę powiedzieć, że wiele się nauczyłem w te 20 miesięcy klepania gry.
Poznałem sporo ignorowanych przeze mnie wcześniej szczegółów.
Mimo wszystko wciąż wiem że nic nie wiem i wiele wiedzy do przyswojenia.
Na pewno muszę powiedzieć, że warto od początku dbać o wydajność, zastanowić się nad użytymi shaderami (chyba, ze robimy tylko prototyp).
Na pewno taki projekt to znacznie więcej roboty niż się wydaje, szczególnie jak się dorzuca pomysły.
Ja zakładałem, że to robota na 2 miesiące.
Owszem, pół roku praca szła szybciej bo byłem bezrobotny, natomiast nie spodziewałem się że to aż tyle pracy.
Oczywiście nie zrobiłem wszystkiego w 100% sam.
Dziewczyna zrobiła mi trochę grafik 2d, wszelkie symbole, ikonki troszkę zabawy z teksturami.
Brat pomagał w układaniu rozgrywki, kolejność poziomów, kilka pomysłów na poziomy etc.
Koleżanka narysowała splash art który został wykorzystany w wielu miejscach.
No i cała masa ludzi, bo tak ze 20 osób grała w gierkę i dawała mi feedback.
2. Co to za gra
Na pewno nie jest to gra dla każdego, zdecydowanie trzeba lubić gry logiczne bo nic więcej poza zagadkami tu nie ma.
Jest to z pozoru prosta gra logiczna. Wygląda jak wiele innych tego typu prostych gier.
Różni się od nich tym, że ta po czasie wykręca mózg na lewą stronę, nawet twórcom.
2.1 Pomysł
Sam pomysł powstał od próby stworzenia klona innej starej gry logicznej: https://www.miniclip.com/games...
Taka pierwsza wersja tego klona zajęła mi 2 dni, a w zasadzie 2 noce.
Po dwóch tygodniach wyglądała już bardzo podobnie do aktualnej wersji mojej gierki.
Później zacząłem pomysł rozbudowywać, komplikować no i po 20 miesiącach jest wersja finalna.
Teraz mamy coś co można nazwać sześcioma grami logicznymi z zupełnie inną mechaniką (wciąż opartą na kostce) które później łączą się w całość tworząc 360 poziomów.
No i jest spokojnie potencjał na nowe poziomy.
Gra jest na tyle skomplikowana, że ja, jej twórca, gracz, wielbiciel gier logicznych, odkryłem po miesiącach jej tworzenia kolejną implikacje połączenia mechanik i zagadki jakie mogą z tego wynikać.
Serio jako twórca miałem często odnośnie zagadek reakcje "wow" także mocno wierzę że to w grze trzyma poziom.
Usłyszałem parę razy zarzut, że ta gra to po prostu klon gry Bloxorz.
No i jak widać i tak i zdecydowanie nie.
Mechanika tej gry to jedna z sześciu podstawowych mechanik, a cała idea polega na zmieszaniu tego co dopiero wszystko komplikuje.
Podczas jej tworzenia starałem się zrobić coś w co sam chętnie bym grał.
Wspomniałem już że pierwszą inspiracja Był Bloxorz, ale to dlatego, że miało być to coś małego.
Natomiast moimi głównymi inspiracjami były gry takie jak The witness, Braid, Antichamber. Gorąco je polecam.
Przede wszystkim starałem się by:
- Tekst ograniczyć do minimum.
- Wszystko było rozgrywką.
- Nie tłumaczyć graczowi nic wprost, poznawanie mechanik to częśc rozgrywki.
- Rozgrywka jest tutorialem, tutorial jest rozgrywką
- Gra była dobra dla osoby która jest słaba w gry logiczne. Zatem próg wejścia jest niski i jest wiele prostych poziomów.
- Ale żeby była grą dla wyjadaczy. A więc późniejsze zagadki są na prawdę wymagające, na tyle że rozwiązanie można znaleźć przypadkiem po godzinach nie grania. Programiści znacie to uczucie gdy was oświeci w trakcie przerwy? To to.
Osoby zainteresowane tworzeniem gier gorąco zachęcam obejrzeć sobie wypowiedzi twórcy dwóch z tych gier. Czyli Pana Jonatana Blow'a.
Często mówi o tym właśnie że wszystko powinno być rozgrywką, wszystko powinno być uproszczone.
Tu linki:
2.1 Jak to wygląda
Nagrałem trailer:
Drugi trailer nagrał mój brat, przyznaję że wszedł znacznie lepiej:
`
2.2 Skąd pomysł na nazwę i klimat?
Uważam astronomię i kosmologię za interesujące i inspirujące.
Betelgeza (Betelgeuse) to nazwa gwiazdy w konstelacji Oriona. Gwiazdy która jest (jak na gwiazdę) dość blisko zostania supernovą.
Być może stanie się to za naszego życia, być może za milion lat, a być może już się stało i czekamy aż światło do nas dotrze.
Jednocześnie gwiazdozbiór Oriona był przez różne antyczne cywilizacje (w tym głównie Egipt) obiektem wierzeń.
Istnieją na ten temat teorie (spiskowe), które wkładałbym między bajki, ale to całkiem fajny temat setting gry.
Otóż wg niektórych piramidy i rzeka Nil są tak wobec siebie ułożone, ze odpowiadają ułożeniu gwiazdozbioru Oriona i drogi mlecznej.
Także uznałem całe to połączenie wynikające częściowo z teorii spiskowych częściowo z fascynującej astronomii połączyć.
I dodałem małe nawiązanie do Arthura C. Clarke :)
3. Ile to pracy?
Jak pisałem wyżej zakładałem że to będzie projekcik na 2 miesiące w trakcie bezrobocia.
Jak to z projektami bywa pomysłów przybywa okazuje się że praca idzie wolniej, albo że rzeczy do zrobienia jest więcej niż nam się wydawało.
No i co tu do zrobienia było?
Co w takiej gierce właściwie trzeba zrobić?
- logo, jakiś splash screen, ikonki
- menu i opcje
- wszelkie mechaniki gry
- zaprojektowanie poziomów i ułożenie ich w odpowiedniej kolejności
- wygląd elementów w grze, można narysować jakieś tekstury, można pobrać z sieci, czy też kupić ale trzeba je poukładać na materiały w unity3d, dobrać shader, dowiedzieć sią ze tu jest to niewydajne, a np na androidzie nie działa wcale etc
- osobno oprócz tego jak wyglądają ogólne elementy to różne ikonki których mam z 200
- dźwięki, osobno muzyka osobno same efekty, ja większość efektów mam kupionych, sporo z nich przerabiałem
- walka z wydajnością, profilowanie, odpalanie na różnym sprzęcie
- namawianie ludzi do testowania gierki, tu chyba nie ma co mocno namawiać, bo jedni będą się gierką jarać drudzy nie będą chcieli grać
- osiągnięcia na steam, grafiki do nich
- informowanie świata o naszej grze, siedzę i wysyłam klucze do kuratorów steam czy jakiejś prasy
- trailer! przecież trzeba zrobić trailer a ja nigdy nawet nie edytowałem video, no ale trailer jest, a nawet dwa.
Jak już wspominałem pomogło mi przy tym kilka osób, ale to były najbliższe mi osoby a nie profesjonaliści z branży.
No i jak wspomniałem trwało to 20 miesięcy, w tym około 2 miesiące intensywnej roboty po 10 godzin dziennie.
Pozostałe miesiące to klepanie po godzinach czy w weekendy.
W moim przypadku było tu dość dużo programowania, ponieważ trzeba było połączyć te wszystkie mechaniki w całość a więc trochę przemieszczania kostki w przestrzeni.
Ale jednak przy całym projekcie zdecydowanie mogę powiedzieć że programowanie to nie więcej niż 20%.
Kolejne 20% to na pewno jakieś układanie poziomów czy wymyślanie mechanik.
Na pewno sporo czasu (może nawet 50%) poszło też na samo wydanie i reklamowanie gry, tzn zorientowanie się jak to zrobić na google play i steam, przygotowanie grafik opisów i całej masy rzeczy.
Dość dużo też zajmuje mi układanie tego wszystkiego w edytorze. Tak ponakładać tekstury na obiekty żeby to wszystko dobrze wyglądało a jednocześnie wydajnie działało. Masa pracy.
Gdybym miał dawać jakieś rady osobom które gierkę chcą napisać to na pewno:
- Róbcie małe projekty, serio najmniejsze jak się da. To i tak jest 10x więcej pracy niż myślicie a dodatkowo pojawią się pomysły
- Kontrowersyjna rada ale... nie patrzcie na jakość kodu. Poważnie. Osiągnąłem kiedyś mały sukces tworząc modyfikację do pewnej gierki (cslod) i też uważam, że jednym w powodów dla którego to działało było to, że nie patrzyłem na jakoś kodu. Klepałem to sam, gdybym się na tym skupiał nie miał bym czasu zrobic reszty rzeczy wokół tego. Tej gry również bym nie ukończył gdybym się skupiał na jakości kodu. Jakość kodu nie niezwykle ważna, ale jeśli robimy coś samemu sam kod to kilka-kilkanaście procent tego co musimy zrobić. A jeśli sukces osiągniemy refactor nie jest niemożliwością. Ważniejsze jest dostarczenie MVP czy choćby jakiegoś PoC niż clean code.
- Skupcie się na rozgrywce, tak by już w prototypie grało się super przyjemnie. I wydaje mi się, że o to niestety nie zadbałem i tu gra mogłaby być lepiej doszlifowana.
Jeszcze jednak rzecz. Każda niezależna gierka która teraz wygląda profesjonalnie zaczynała od małego projektu który wygląda jak kupa.
Nie zrażajcie się. Mnie dość mocno zainspirowały wrzutki mireczków z #gamedev. Często wrzucali coś co wyglądało słabo, po czym pokazywali jak idą prace i z niczego wyłaniało się coś na prawdę wartościowego.
4. Kwestie techniczne
Gra pisana jest w unity3d.
Jako że jestem programista to większość rzeczy jednak klepane w kodzie zamiast układać.
Zdecydowanie polecam siedzieć od początku klepania gierki trochę w profilerze wydajności i patrzeć co jakiś czas czy nie pojawia się problem.
Ponadto zwracajcie uwagę na takie rzeczy jak wybierane shadery, oświetlenie, ustawienia fizyki.
Na pewno u mnie wszystko jest dalekie od perfekcji ale starałem się żeby działało to wydajnie.
Rady?
- Polecam Universal render pipeline.
- Zainteresujcie się batchowaniem jeśli macie problemy z wydajnością renderingu.
- Shadery unlit i mobile są ok
- Im mniej różnych shaderów tym lepiej
- Ustawiaj obiekty jako statyczne
- Wyłączaj te wszystkie odbicia, cienie.
6. Gdzie w to zagrać?
Na początku nasza gra właśnie wyszła na platformie steam:
https://store.steampowered.com...
Jest to płatna, ale też najobszerniejsza wersja.
Są osiągnięcia i zapis w chmurze steamowej.
AKTUALNIE JEST PROMOCJA -70% z okazji halloweenowej wyprzedaży na steam.
Następnie wrzuciłem ją na google play:
https://play.google.com/store/...
Tu pobranie gry jest darmowe.
Gra nie zawiera reklam, ale żeby odblokować pełną zawartość trzeba zapłacić, jakieś 3zł.
Za darmo jest 4 początkowe rozdziały czyli 80 poziomów.
Na koniec wrzuciłem wersję demo na itch.io gdzie można ją pobrać lub zagrać online:
https://kajt.itch.io/betelgeus...
Tu jest jedynie wersja demo.
Zawiera 4 darmowe rozdziały, te które w wersji google play + dodatkowe 10 poziomów.
Wersja w przeglądarce nie ma systemu zapisu, a więc wszystko jest od razu odblokowane, polecam pobrać wersję exe.
7. Wydawanie gry
Wydawanie gry na steam (i pewnie zaraz się dowiem, że w google play też) to sporo roboty.
Wydanie gry, uzupełnienie wszystkich formularzy i reklamowanie tego to drugie tyle roboty co samo stworzenie produktu.
Nie znam branży, nie wiem jak funkcjonuje, nie chciałem szukać jakiegoś wydawcy, chciałem nauczyć się rzeczy i zrobić to samemu.
Także (w ramach innej pracy) założyłem działalność zarejestrowałem się na steam i w google play store.
Zorientowałem się jak to wygląda od strony prawno-księgowej.
Powypełniałem te wszystkie materiały do dostarczenia i jest.
No tak sobie powolutku to robiąc chyba poszło na to z 4 miesiące spokojnie.
Jeśli gra kiedyś jakiś sukces osiągnie myślę jeszcze nad wydaniem jej na IPhone.
8. Czy na tym zarobiłem?
No co wy xD
Nie reklamowałem tego w profesjonalny sposób także może tu jest problem.
Natomiast póki co udało mi się sprzedać z 50 kopii gry na steam oraz dobiłem do 1000 pobrań na google play.
Większość tego co było kupione na google play to po kupnie za 200zł reklamy w google ads.
Reklama na facebooku nie dała nic, odradzam.
Także zarobione max 100zł na androidzie i max 400zł na steam póki co.
Ale może kiedyś zaskoczy :)
A z kosztów:
Jakieś 200zł za reklame google ads, 200zł reklama facebook.
Kupno assetów w assetstore.unity.com oraz na humblebundle paczki assetów (unity, magedevmarket, etc) nooo tak z 500zł lekko.
Ale przynajmniej zrobiłem coś fajnego, sporo się nauczyłem i mam te assety na przyszłość.
Coś mi się wydaję że podczas kolejnego bezrobocia będę robił grę, już mam pomysły :)
9. #rozdajo
A właśnie bardzo chętnie się podzielę kodami na steam także zadając pytanie powiedz czy chcesz kodzik.
Powiedzmy że do 20 kodów zarzucę.
A jakby się wątek zrobił popularny to tę pulę zwiększę.
10. Gdzie jest punkt 5?
Nie ma. Pozdrawiam.
---------------------------------------------
Także to tyle :)
Trzymajcie kciuki pijąc ze mno kompot.
Jak macie pytania zadawajcie w komentarzach, chętnie odpowiem, a nawet powiem, zadawajcie ile się da po będzie mi bardzo miło odpowiadać :)
Jak coś wolę 100 kaczek wielkości koni, wcześniej miałem inne zdanie ale zmieniłem je z powodu naukowych argumentów.
Pozdrawiam
Kajt
***** ***
Komentarze (179)
najlepsze
0VZVK-JX6DP-MCY5Q
2DVGJ-JZLL9-YMGHF
GBFKQ-XBN94-9072R
RJ30N-4V4B9-X98IJ
Na mirko wrzucałem zainteresowanie co prawda było, ale zakładam, że na tagu gamedev są osoby które lubią tworzyć a trochę mniej grać. Stąd nie dziwi mnie, że mimo plusów nie koniecznie grają w grę.
Gierka wygląda spoko. Mama nadzieje że sprzeda się na tyle dobrze że będziesz mógł pisać następne :)
Bo te pewnie zaraz będą:
Poczatkowo chcialbym Ci napisac Serdecznie Gratulacje z wydania tej gry, a zarazem osob ktore Cie wspieraly i to dosc duzo.
1. Od czego tak na prawde zaczales? Od menu? Od poruszania sie kostka? Od mapy?
2. Skad czerpales najwieksza ilosc wiedzy na temat towrzenia w Unity? Shadery , tworzenie map
1. Zdecydowanie trzeba zacząć od tego co jest głównym elementem gry.
Menu to sobie można wręcz machnąć w połowie projektu :) Także pierwsza nocka to była kostka chodząca po klockach która mogła się połączyć z drugą kostką. Tu powinienem wtedy poświęcić więcej czasu i doszlifować żeby chodziło się idealnie nie zrobiłem tego i musiałem się męczyć później :) Następnie jakiś system do rysowania tych plansz i odpalania tych plansz. U
Pograłem trochę w demko, grało mi się przyjemnie, ale mam parę wskazówek, które mam nadzieję pomogą w przyszłości odnieść sukces. Sam wydałem puzzle game na kilku platformach, który sprzedał się całkiem nieźle.
1. To co najbardziej rzuca mi się w oczy to oprawa graficzna - nie jest zbyt zachęcająca. Niestety ale w 2020
Cóż, w zasadzie obie sprawy nie zostały załatwione jak należy dlatego że to mój pierwszy taki projekt. Chciałem przede wszystkim przejść pełną ścieżkę i dociągnąć to do końca. A jednocześnie aktualnie pracuję a to chyba dla wielu z nas dość ciężki rok.
Co do oprawy graficznej. No kurde nic mi nie mów, praktycznie równo z moją premierą wyszedł Helltaker. Mechanika ta sama, rozgrywki tyle co
1. literówka w nazwie achievementu na steamie: Mathemacican. Jak miało być matematyk, to mathematician, jak matematykomagik, to mathemagician.
2 .Achievementy Skater, Perfect combination (lepiej by brzmiało "perfect combo"), sandcake is a lie, kill them all, paint it all, friendly ghost mają be sensu takie same ikonki. Wszystkie wymienione przed zdobyciem są za jasne. Jak przeglądam achievementy to
1. Kurde poprawiałem dawno temu i nie kliknąłem publish :D
2. Nooo... moja dziewczyna miała je skończyć ale coś jej nie pykło, wciąż ma zamiar je dodać.
3. Mam to na liście rzeczy które można dorobić ale niestety nie znalazłem na to czasu. Jeśli ktoś w to będzie grał to będę robił poprawki.
4. Mam wątpliwości czy mówić czy zostawić też