Wpis z mikrobloga

Pomocy #gamedev #unity3d #pytaniedoeksperta :(

Mam za duży teren (1000x1000) i chciałem zbakować lightmape by moje budynki, a raczej ich cienie, były widoczne. Metodą prób i błędów doszedłem do tego, że mapa jest za duża by poprawnie zbakować i wyświetlić cienie, szczególnie gdy zaimportowane budynki mają małą skalę 0.36, dostosowaną do skali gry. Na testowej scenie podbiłem sobie wartości i działa jak chce, wszystko bakuje jak należy, ale co z tego, jak teren 100x100 bakuje się pół godziny. 1000x1000 nie będzie realne i dopiero teraz widzę jak duży błąd popełniłem nie robiąc od początku kilka małych terenów.

W głowie mam kilka pomysłów i teraz prośba do was, która metoda się sprawdzi? Choć pewnie jest coś o czym po prostu nie wiem, jestem noobem w tworzeniu terenów i oświetleniu :/
1. Pociąć teren na kilka mniejszych. Niestety, w necie znalazłem tylko ten tool, w dodatku płatny. - https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/terrain-slicing-dynamic-loading-kit-5982 więc nie będzie łatwo znaleźć/zrobić odpowiedni tool
2. Wyeksportować jakoś mesh terenu do fbx, tam to pociąć i wrzucić sobie bezpośrednio do sceny, wtedy już ustalając co i jak chce. Minus tego rozwiązania to zabawa z UV mapą i żmudne, ręczne dostosowanie tekstur.
3. Prawdopodobnie, jako że nigdy nie pracowałem z terenami dłużej, pominąłem jakąś opcje, która pozwoli mi w miarę bezboleśnie wybakować tak duży teren dodając pożądane statyczne cienie... pytanie tylko co.
4. Lecieć grubo i zrobić nowy, mniejszy teren i ręcznie dostosować jego gemoetrie by ukrył już obecny i ten teren miałby już więcej detali dla generowania lightmapy
5. Chędożyć to i dać dynamiczne cienie tracąc sporo FPS ( ͡° ʖ̯ ͡°)
  • 4
Pytanie ile świateł rzucających cienie faktycznie potrzebujesz? Bo generalnie jeden dynamiczny directional robiący za słońce nie zabije ci FPS


@ladykagami: wystarczy mi jeden, który będzie mi robił za detale obszaru. modele budynków są skopane... człowiek co to robił i dał do asset store (dzięki bogu za free) dorzucił do każdej części budynku 5 LOD z tymi samymi teksturami i geometrią, przez co jest dużo overlapingu, uv się kupy nie trzyma i