@ewolucja_myszowatych: Unity paczkuje tylko to co jest używane, jeśli masz jakąś klasę, do której nigdzie się nie odnosisz to w wynikowej paczce jej nie będzie, to samo tyczy się tekstur i innych resourców których nie używasz. Mimo wszystko ja w swoich projektach czyszczę wszystko - mam zawsze pełną kontrolę nad tym co jest gdzie
  • Odpowiedz
@ewolucja_myszowatych: Unity podczas budowania wczytuje sceny jakie zaznaczyłeś by dodać do builda. Dla każdej sceny sprawdza każdy GameObject i dokłada do build assety wykorzystywane przez ten obiekt. Jeżeli obiekt ma referencję na prefab, to ten też jest dokładany do builda razem z wszystkimi swoimi powiązaniami. Dlatego ważne jest, żeby nie zostawiać referencji na nieużywane assety w używanych prefabach. Dodatkowo do builda jest dodawana cała zawartość katalogu Resources.

Co do kodu,
  • Odpowiedz
Elo elo!

Jako że gra będzie 3D, a robię ją na mobile to chcę żeby jak najwięcej osób było w stanie w nią zagrać mimo że biznesowo to pewnie i tak nie ma żadnego sensu.
No ale w jaki sposób zrobić żeby gra 3D działała na niewydajnych telefonach?
Ano będę trochę oszukiwał ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zrobiłem system który podczas oddalania zmienia modele obiektów 3D na płaskie sprity z którymi nie ma takich
draculeq - Elo elo!


Jako że gra będzie 3D, a robię ją na mobile to chcę żeby jak...

źródło: comment_FMRBStYMYz4usCyIXVYECn0gZwznRpZ9.gif

Pobierz
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TymRazemNieBedeBordo: Gra będzie poważniejsza z lekkimi wątkami humorystycznymi. Będzie główny wątek fabularny i wiele pobocznych. Rozgrywka będzie opierać się na wyborach i taktyce strategicznej. Główne funkcjonalności które przewiduję to dialogi z bohaterami, mapa strategiczna, karcianka, pisanie twittów, przemów itp. Ogólnie wiele rzeczy przy których możemy podejmować decyzje, które będą miały wpływ na stan państwa i świata.
  • Odpowiedz
Może do końca 2020 uda mi się ją skończyć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ma ktoś może jakieś doświadczenie z shader`ami pod mobilki w unity i mógłby coś doradzić? Obecnie nie wygląda to tragicznie ale zastanawiam się czy w jakiś sposób dałoby się jakoś to upiększyć tak aby nie obciążać niepotrzebnie cpu telefonu? Aktualnie tak jak na screenie standardowo mobile/vertexlit

#ignatius2 #sonsofwelder #gamedev
Fat_Mo - Może do końca 2020 uda mi się ją skończyć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ma ktoś może jakieś d...

źródło: comment_m4y7NpwZaJTRAMxLTiSt1KbuVsiRpOYm.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Fat_Mo: Wypalenie ambient occlusion spowoduje dodanie cieni np. w rogach, co doda realizmu, ale jak postać np. będzie niosła światełko to te cienie się nie rozjaśnią, bo będą wypalone.
Sztuczek jest od groma na uzyskiwanie efektów realistycznych małym kosztem. Bump mapy, normal mapy, mapy AO, dyfuzji, szorstkości, transparentności, meteliczności. ;P
  • Odpowiedz
@hanyska: Hej co prawda nie działam w ogóle przy Androidzie czy Unity, ale z ciekawości rzuciłem okiem.

Tutaj gość tworzy jakiś plugin, który o ile dobrze zauważyłem wywołuje w c#. Myślę, że też mogłabyś wywołać metodę w tej aplikacji, która odpali Ci kamerę i zwróci ten tekst z OCR i wtedy w C# jakoś go wykorzystać.

Tutaj co nieco o samej kamerze w Unity.
  • Odpowiedz
Siemka

Minęło trochę czasu od ostatniego postu, ale nie opieprzałem się! Pracowałem nad dwiema rzeczami, niestety, obie są czasochłonne.

Na pierwszy rzut poszło NPC. Stworzyłem podstawową wersję meshu, dokoptowałem do tego system kości i animacji i tak powstał Janusz ( ͡° ͜ʖ ͡°). Póki co model jest strasznie podstawowy i go wypieprzę, jedyne co chciałem zrobić to to, by chodził od punktu do punktu i wykonywał podstawowe animacje, jak siadanie czy
TymRazemNieBedeBordo - Siemka 

Minęło trochę czasu od ostatniego postu, ale nie op...

źródło: comment_u2FOeWKaQUYOzSUq0EQhGnB5lOQLQMQ5.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@mhpk: Jeszcze co do blooma to jakoś dziwnie wykonany, na środku napisu jest minimalny a po bokach jakby za dużo (jak dla mnie). To dlatego że litery są mniej "gęste" na środku? Można to jakoś zbalansować?
  • Odpowiedz
@Sinti: W grze wszystko wylicza się na bieżąco (w każdej klatce), nie używam gotowego gifa. Pod napisem jest gęściej, bo zaimplementowałem to tak, żeby napis był bardziej czytelny (swoją drogą spostrzegawczy jesteś, większość osób tego nie zauważa :D). Bloom jest domyślny z Unity. Faktycznie jest go więcej tam, tam gdzie jest "gęściej" (bo w tych miejscach obraz jest jaśniejszy). Nie sądzę, żeby dało się to skonfigurować, pewnie prędzej trzeba by
  • Odpowiedz
Siemka. Jako, że coraz więcej amatorów pcha się do zabawy #pdk postanowiłem zebrać kilka materiałów, może pomogą, może nie, ale na pewno nie zaszkodzą :D

Na pierwszy ogień w zasadzie rzucę paczkę tutoriali, od których sam zaczynałem. Użytkownik, którego z nami już nie ma niestety ( ͡° ʖ̯ ͡°) Rezix skompletował fajną paczkę jakiś
  • 20
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@uczalka: Nie ma sensu bawić się jakieś GameMakery. Strata czasu. Podstawy Unity są bardzo proste do obcykania, są setki poradników, a sam silnik daje praktycznie nieograniczone możliwości, więc im szybciej się na niego przerzucisz, tym lepiej dla Ciebie.
  • Odpowiedz
@TymRazemNieBedeBordo
renderer.Materials zwraca tablicę której edycja nic nie zmienia czyli ta linijka nie podmieni materiału
renderer.materials[1]=newMaterial
Trzeba to zrobić tak
var ar=renderer.materials;
ar[1]=newMaterial;
renderer.materials=ar;
  • Odpowiedz
@TymRazemNieBedeBordo trzeba najpierw zrozumieć że Unity to połączenie C++ i C#. 99% tego co dostarcza Unity siedzi w C++. Wszystkie obiekty C# to takie interfejsy. Zwykła tablica w C# nie jest w żaden sposób powiązana z obiektem C++. W momencie gdy chcemy pobrać listę materiałów z renderera property materials generuje nam za każdym razem taka zwykla tablice referencji do materiałów, jej modyfikacja nic nie zmienia po stronie C++ bo jest to
  • Odpowiedz
Czy możecie polecić jakąś książkę wprowadzającą w temat renderingu w grach komputerowych? Gdyby było tam też coś o optymalizacji, batchingu itd. to by było świetnie.

#gry #gamedev #unity3d
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@FEAofTruss książki są o technikach i algorytmach czyli typu mapy cienia, bryły cienia, SSAO, oświetlenie dynamiczne, globalne, mapy oświetlenia,, light probes, potok renderowania, vertex shader, geometry shader, pixel shader, postproces itd. O optymalizacji tam prawie nic nie ma. Wydaje mi się że lepiej się tego uczyć z internetu zgłębiając interesujące nas zagadnienia
  • Odpowiedz
Pobawiłem się trochę 2D w #unity3d i chyba wyszło całkiem spoko :D

Co myślicie o takim wyglądzie przyszłej gry?

Jeszcze się zastanawiam, czy takową zrobić. Będzie chodziło głównie o rozwijanie technologii na ziemi, ale skupi się ona także o podróżach w kosmos (co szczególnie powinno zainteresować ludzi z tagu #spacex - sorka za wołanie xD). Kto by nie chciał rozwijać rakiety od podstaw? Zacząć od Falcona 1, a
denis-szwarc - Pobawiłem się trochę 2D w #unity3d i chyba wyszło całkiem spoko :D 

...
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Elo!

Jak wcześniej wspominałem jedną z głównych mechanik ma być zarządzanie tym jak będą ustawione konkretne rodzaje budynków na mapie.

Robię to w ten sposób że mam miasta (siła robocza), fabryki (produkcja), sklepy (automatyczna sprzedaż) oraz centra odkryć (rozwój). Budynki do działania potrzebują siły roboczej z sąsiadującego pola (miasta). Dodatkowo miasta mają właściwość transportu produktów do sklepu tak aby umożliwić posiadanie zagłębia fabryk a gdzieś dalej jednego sklepu który wszystko będzie sprzedawał.
W trakcie
draculeq - Elo!

Jak wcześniej wspominałem jedną z głównych mechanik ma być zarządz...

źródło: comment_zlZq1dIA07pF3r3gv2sDguVD1DBmtnKG.gif

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach