@applicattura: Gra posiada już mechanikę, można pograć, poniszczyć przeciwników, mechanizm fal zbudowany, Ai przeciwników jak i Wieżyczek w których "nie siedzi" gracz zrobione. Aktualnie jest spokojnie powyżej 30 fps, aczkolwiek nie ruszaliśmy jeszcze tematu optymalizacji.
  • Odpowiedz
@JavaDevMatt: Jest dobra.

Singleton

This chapter is an anomaly. Every other chapter in this book shows you how to use a design pattern. This chapter shows you how not to use one.
  • Odpowiedz
Czas na kolejne podsumowanie Case Clickera.
Ostatnie wrzucałem jakieś 6 dni temu i jak zwykle dość dużo się zmieniło.

Dla przypomnienia - gra jest połączeniem dość popularnych w google play case simulatorów i clickera. Zacząłem ją pisać głównie w celu nauki pisania gier na telefony.

Pobrania /
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Crypton3: Ale opinie dały mi raka
"Fajna jak ktos uwarza rze jest glupia to jest gupkiem i tyle" (Oryginalna pisownia!)
"Najlepsza gra! Dlatego że jest związana z CS:GO"
"Chyba będę miał amputację palców #iks_de"
  • Odpowiedz
Za dwa tygodnie minie rok odkąd bawię się w #gamedev

Przez ten czas udało mi się odnieść kilka małych sukcesów: przytyć 6kg, wejść na główną z płomieniem, wydać dwie gry w sklepie play, może nie są to żadne majstersztyki, ale kilku osobom się spodobały, a to najważniejsze.

Dlaczego już dzisiaj o tym piszę? Otóż dzisiaj otrzymałem pierwszy przelew za reklamy z adsense...

TadeuszSynZygmunta - Za dwa tygodnie minie rok odkąd bawię się w #gamedev

Przez te...
  • 26
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Ciąg dalszy prac nad moim rpgiem.

Changelog:
- Przepisany całkowicie na nowo system ładowania tekstur - tym razem z użyciem dynamicznych vectorów, zamiast "manualnego" ładowania (wszystko robi się teraz "samo", wystarczy wrzucić pliki w odpowiednie foldery)
- Sprawna zmiana map
- Początki Ai - tworzenie przeciwników, ich spawn i poruszanie - nad tym aktualnie pracuję
Noct - Ciąg dalszy prac nad moim rpgiem.

Changelog:
- Przepisany całkowicie na no...
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Noct: nareszcie ktoś, kto nie robi w Unity czy innym Unreal Engine!
Cenię to, zwłaszcza że SFML to moja ulubiona biblioteka do gamedevu i sam w niej klepię :D, dodaję do obserwowanych.
  • Odpowiedz
God dammit! Wyceniłem ja swego czasu zadanie: "Serializacja i deserializacja drzewa UI" na 3 godziny. To była najmniej trafna wycena zadania w moim życiu, bo nie wziąłem pod uwagę tego, że podczas deserializacji będę musiał czekać na załadowanie assetów używanych przez kontrolki w drzewie, przez co unit testy się wysypują, a więc w realnej apce tym bardziej się to wysypie ()
Chyba jedyne możliwe rozwiązanie to:
Podczas deserializacji
  • 35
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MP0WER: ok, first things first:
1. java (napisałem z małej litery specjalnie, bo to nie jest język dla facetów - prawdziwi faceci robią w assemblerze ;>) nie jest językiem natywnym - opiera się wyłącznie na maszynie wirtualnej, dzięki czemu wszędzie działa tak samo;
2. wymagania zleceniodawcy są ważniejsze, niż 'widzimisię' programisty - tak wygląda smutny, acz prawdziwy świat (ma działać na web, więc musi być w JSie - flash umarł, a Unity
  • Odpowiedz
[EN] Fajny artykuł z różnymi brudnymi sztuczkami w kodzie gier
http://www.gamasutra.com/view/feature/4111/dirty_coding_tricks.php?print=1
Dirty Coding Tricks
m. in.
"Back at [company X], I think it was near the end of [the project], we had an object in one of the levels that needed to be hidden. We didn't want to re-export the level and we did not use checksum names. So right smack in the middle of the engine code we had something like the following. The
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@javaDevMatt w jednej grze do której miałem wgląd, korzysta z niej ~15k osob dziennie, widziałem kod pokroju

CurrentScore.totalScore = (int)Math.Round(CurrentScore.totalScoreD);
if (CurrentScore.totalScore == 999999)
CurrentScore.totalScore = 1000000;//some round issue.

nic mnie już nie zdziwi ( ͡ ͜ʖ ͡)
  • Odpowiedz
@TadeuszSynZygmunta: @Nicarim:
W #notefighter jest taka ciekawostka: pierwotny prototyp miał 4 ludki, które mogły oberwać nutą. W pewnym momencie pani grafik stwierdziła, że ładniej będzie z jednym dużym ludkiem zamiast 4 małych... zgodziłem się, ale nie chciałem wprowadzać dużych zmian w mechanice gry. Czysto technicznie nadal w grze są 4 ludki, tylko wyciąłem kod ich renderowania :D zamiast tego wprowadziłem różne callbacki w tych 4 ludkach,
JavaDevMatt - @TadeuszSynZygmunta: @Nicarim: 
W #notefighter jest taka ciekawostka: ...

źródło: comment_JRzuGw6uFY17e69YmrmakcowQve5dzzr.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • 17
Co myślicie o takim wykopkowym jamie/compo? Np. Raz na dwa tygodnie? Myślę że może to wyjść fajnie bo nowe Mirki w #gamedev będą nabierać doswiadczenia, a doświadczone osoby będą mogły czasem zrobić sobie odpoczynek od swoich projektów.
Byli by jacyś chętni?
Gry tworzymy pod jakieś hasło, czy może gatunek coś?
Jakieś propozycje?
#gamedevpraktyka
  • 17
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Chcę dodać do mojej gry efekt starego monitora CRT, coś jak w grze Kung Fury, ale trochę inaczej. Znalazłem gotowy shader na forum

http://forum.unity3d.com/threads/crt-shader.200726/#post-2003264

Działa całkiem dobrze, efekt jest zadowalający, ale tylko w edytorze, na nexusie 7 widzę jakieś artefakty, a na galaxy s mam cały różowy ekran.
TadeuszSynZygmunta - Chcę dodać do mojej gry efekt starego monitora CRT, coś jak w gr...

źródło: comment_XE1JriCeopbVvJ4fS6HFRuJjGWN4cHjH.jpg

Pobierz
  • 13
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TadeuszSynZygmunta: Shadery w Unity są pisane w Cg i potem kompilowane w zależności od potrzeb do hlsl lub glsl (czyli tak jak w tym przypadku dla androida i opengl es), więc może tutaj pojawiają się jakieś problemy (szczególnie że Cg nie jest już chyba rozwijany od paru lat)? Głowy za to nie dam, ale zdaje mi się, że kiedyś natrafiłem na temat na forum unity, gdzie ktoś naprawił niedziałające shadery
  • Odpowiedz
@sortris: Głównym problemem wydajności (na mobilkach szczególnie) jest sam postprocess. Trzeba narysować gotową wyrenderowaną do tekstury scenę z kolejnym passem shadera (albo i wielu). Już tutaj fill rate mocno dostaje po dupie, bo rysujemy każdy jeden piksel pełnoekranowej tekstury.
  • Odpowiedz
Mamy mapę 100 x 100 pikseli i chcemy zaprogramować spadające obiekty (jak w tetrisie) o rozmiarze 1 x 1 piksel, które spadają losowo, ale się nie powtarzają, to co musimy zrobić?


@Rezix: Tworzysz tablicę 100x100 z pozycjami i losujesz element z tej tablicy. Po wylosowaniu go, usuwasz element, a długość tablicy zmniejsza się i siłą rzeczy później go już nie wylosujesz.
  • Odpowiedz