Mirki, małe ogłoszenie z mojej strony.
Jako programista zacząłem pracę w zawodzie już na pierwszym roku studiów. Trzeba było jakoś łączyć studia dzienne z pracą na 4/5 lub cał etat - nie było lekko. Pomimo tego, że żyłem komfortowo, nie było to życie, którego pragnąłem. Miesiąc temu odszedłem z mojej ostatniej pracy. W sumie pracowałem przez ponad 6 lat (bo do tego praca w fabryce z kartonami itp.) na czyjeś marzenia. Nadszedł czas,
sortris - Mirki, małe ogłoszenie z mojej strony.
Jako programista zacząłem pracę w z...

źródło: comment_aCOamyUGzMs1Q0pDrKQqfcVKxlLPeJBk.jpg

Pobierz
  • 70
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MP0WER: to samo powiedziałem sobie jak miałem 20 lat i otwierałem pierwszy biznes (sprzedaż olejków do opalania przy plaży) w międzyczasie zrobiłem doktorat, zamknąłem 3 kolejne biznesy(już bardziej poważne) i jakoś sobie radzę.

Zanim poszedłem na studia już miałem działalność i kodziłem stronki.
Na moim pierwszym roku na informatyce było nas ok. 120 osób. Do inż doszło może 20 osób. do magistra 6, a na doktorat poszło nas 2.

Teraz, 15
  • Odpowiedz
Czy deferred shading na dzień dzisiejszy to opłacalna technika do wykorzystania w silniku graficznym? Są lepsze wyjścia?
G-Buffer kusi, a wydajnościowo pod względem liczby świateł na scenie nie widziałem nic lepszego(oczywiście w czasie rzeczywistym).

#gamedev #grafikakomputerowa #grafika3d
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Brzysiek: Używam deffereda w połączeniu z forwardem dla przeźroczystych materiałów od kilku lat i nie narzekam. Jednak jak napisał @chak warto sprawdzić inne techniki tego renderingu, np. light indexed deffered rendering. Do tego warto dodać obowiązkowe standardowe optymalizacje-odrzucanie niewidocznych świateł oraz scissor+stencil do ograniczenia zbędnych obliczeń.
  • Odpowiedz
Hej mircy!

Dzisiaj sobota, a w sobotę jak każdy tworzący swoją grę powinien wiedzieć jest #screenshotsaturday. Nie bardzo rozumiem czemu ten tag na wykopie nie funkcjonuje. Tym bardziej, że przygotowując takiego screena można tez nim się pochwalić w innych socialmedia i zdobyć kilku zainteresowanych waszym wspaniałym projektem.

Tak więc na dobry początek wrzucam screen z wstępnego konceptu piaskowego świata do Angry John. Co myślicie? Jakieś uwagi? Pomysły na stworki?
jasiek13 - Hej mircy!

Dzisiaj sobota, a w sobotę jak każdy tworzący swoją grę powi...

źródło: comment_b4owq90nE0z1dpiEA7BLmsNw8zSVOReu.jpg

Pobierz
  • 16
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej mirki.

ECS ogólnie jest prosty w założeniach. Separujemy dane od składania danych w obiekty, a to wszystko przetwarzamy w systemach, które mają tylko logikę.

Nie widzę jednak prostego sposobu w takiej architekturze jak poradzić sobie z "mięskiem" tworzącym całość. Te wszystkie małe pierdoły bez których gra jest płaska i mało atrakcyjna.

Przykład:
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Vall @devml:
Ewentualnie sterowaniem hudem może zajmować sie bezpośrednio logika gry (np komenda podczas zdobycia exp), szczegóły implementacji zależą od konkretnego przypadku.
  • Odpowiedz
@Vall: jeśli źle podzielisz odpowiedzialność komponentów to wyjdą ci takie kwiatki jak opisujesz. Sorry ale już nie mogę czytać kolejnych przykładów zawierających komponent renderable i position. Unity to ecs. Jak tam robisz mięsko?
  • Odpowiedz
@Maixior: Zwłaszcza na pierwszy raz polecam nie przesadzać z rozmachem. Wymyśl coś prostego, zostanie czas to dopolerujesz. Zacznij od gameplayu (core), polerka, dźwięki, muzyka, lvle (jeśli trzeba) na koniec. Na początek wystarczą kwadraty i trójkąty. Jak zaimplementujesz gameplay i okaże się, że działa to resztę czasu możesz poświęcić na to, aby jak najlepiej wyglądało.

Czasu jest sporo jak na game jam, ale lepiej mieć coś skończonego niż porzucić w połowie
  • Odpowiedz
iMac powstał, odzyskiwanie się powiodło. Po uruchomieniu komputera wszystkie programy w których pracowałem jak i nawet okna przeglądarek zostały otwarte. TimeCapsule to jednak dobrze wydane pieniądze :D (chociaż wystarczy zewnetrzny dysk i opcja autobackupu z timemachine).

Premierę gry przekładam na środę, nie chcę wydawać gry w środku weekendu, a jeszcze kilka rzeczy można dopracować.
Pozdro!

#fuzzycritters #gamedev #apple
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Tak czysto technicznie. Takiego Wiedźmin 3 albo Skyrim - da się zrobić w Unity, czy już bardziej Unreal Engine. Chodzi mi bardziej o "zasadność / nie zajechanie się". Unity niby nie ma edytora terenów (w sensie - takiego z domami, płotami, rzekami, jaskiniami), więc pytanie na ile upierdliwe byłoby stworzenie tak dużego świata i importowanie go z np. Blendera. Unreal ma chyba to wszystko wbudowane, co nie? Czy też są jakieś przeszkody?
  • 19
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@RRybak Czysto technicznie - pewnie da się w obu. Ale z tego, co się orientuję, to bardziej nadawałby się UE4. A to głównie dlatego, że lepiej operuje na rzeczach statycznych (terenu np. nie wygenerujesz w trakcie działania gry, bo silnik wykonuje jakieś spore optymalizacje), lepiej dzieli przestrzeń i dzięki temu płynniej działa (chociaż Unity dostał Umbrę do takich rzeczy, w teorii mega soft). Wcześniej np. mogłeś sobie z edytora wyklikać teren,
  • Odpowiedz
Nawiązując do http://www.wykop.pl/wpis/13737385/pisalem-ze-uda-sie-wydac-fuzzycritters-do-konca-mi/
Po godzinie rozmów z konsultantami apple (4 różnych), udało się w końcu ruszyć z tematem. Jeszcze nie wiadomo czy będzie działało, ale chociaż udało się wymazać dysk. Teraz 5h odtwarzania, było trochę tych danych, ponad 300GB :P

#fuzzycritters #gamedev #apple
R.....s - Nawiązując do http://www.wykop.pl/wpis/13737385/pisalem-ze-uda-sie-wydac-fu...

źródło: comment_K4fqBnQjiwJ9bk61urFrOBGmjPodrxKM.jpg

Pobierz
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@RSGApps: Ludzie dzielą się na 2 grupy, co robią backup i co zaczną robić :)
Co do gry, bardzo fajna, zaskoczył mnie poziom trudności, oczywiście pozytywnie
  • Odpowiedz
Projekt w Unity był za duży na repo online


@RSGApps: Wystarczy chyba jeśli wrzucisz same assety, czyli wszelkie prefaby, sprajty, dźwięki, animacje, skrypty itp.

Wszak, powodzenia w szybkiej naprawie!
  • Odpowiedz
Aż się pochwalę - udało mi się zmodyfikować DLLkę moda Imperia do Cossacks:BTW. <3 Testowanie tego wymaga co prawda trochę czasu, ale wprowadzane zmiany mają prawie 100% pewność, że są dla odpowiedniego typu budynku. Niestety muszą być wprowadzane dla każdej nacji osobno, ponieważ każda z nich sterowana jest przez osobną DLLkę.
Jestem tym bardziej podjarany, że pierwszy raz bawiłem się w "reverse engineering" i takie cuda. :D
Teraz korci, żeby napisać program
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@jasiek13: gratuluję wysokiego miejsca! A ja pewnie się tam gdzieś pojawiam na tym filmie, bo przechodziłem kilka razy do Dawida ^^
@devPie: nawet mi nie mów, że był sos czosnkowy (,)
  • Odpowiedz
Mirki piszące w #lua (szczególnie Corona/LÖVE więc zawołam też może #gamedev) - jakiego edytora/IDE używacie? Próbowałem LuaGlider - bardzo fajny, tylko skończył mi się trial, a support jakoś nie chce mi dać darmowego klucza do użytku niekomercyjnego ( ͡° ʖ̯ ͡°) Więc szukam czegoś najlepiej darmowego i równie dobrego.
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Może kogoś z was zainteresuje.
Ktoś grał w #skyrim i jest między innymi #gamedev 'em i chce zapisać się na kartach historii() i dodać swoje #3grosze do projektu.
Znajomy #krupargames zamieścił dzisiaj informacje odnośnie powstawania #gry #skywind

info tutaj -> http://krupargames.com/2015/07/29/co-nowego-w-skywind-oraz-jak-pomoc-w-rozwoju-projektu/
a
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach