Mircy, jakie narzędzie proponujecie do przeistoczenia tekstury w "bezszwową" (tileable, seamless - nie wiem jaki jest polski odpowiednik, to sobie wymyśliłem ( ͡° ʖ̯ ͡°))? Obowiązkowo darmowe do zastosowań komercyjnych i najlepiej, gdyby było (pół)automatyczne. ;)
#gamedev #grafika
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@jigsaw96 Trochę się obawiałem, że trzeba będzie z Gimpa skorzystać, ale coś widzę, że ten plugin w zupełności wystarczy. :) Dzięki!
@JoeBlade Będziesz udostępniał to narzędzie czy robisz na własne potrzeby?
  • Odpowiedz
Takie tam małe szkaradziejstwo :) Tym razem bez screencasta - tylko sam efekt końcowy. Oczywiście można się czepiać tej animacji, an swoje usprawiedliwienie mam to, że animowania uczę się dopiero od trzech miesięcy :D
https://youtu.be/ltliE3Eme8k
A teraz krótko co to jest - to jest jednocześnie element "fauny" w wiosce startowej i oraz robot do zadań specjalnych. Ten robotek ma tylko jeden cel w życiu - znaleźć i ściągnąć wprost w ręce Pani
  • 20
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki z #gamedev, a właściwie #androiddev. Chciałem podzielić się z Wami fajnym narzędziem do promocji na #android. Jak pewnie wiecie, w przeciwieństwie do App Store, Google Play nie umożliwia Wam zrobienia rozdajo (bez tagu aby nie było oburzenia ( ͡° ͜ʖ ͡°)). Ostatnio udostępnialiśmy #squarge w promocji w #appgratis. Jeśli ktoś nie zna, to
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@nieumiemtanczyc: ciekawe jak wypada porównanie libgdx vs te narzędzie intela które podałeś pod kątem łatwości tworzenia gierek. Wydaje mi się, że IDE jest dla Javy lepiej dopracowane, jest dobry debuger a poza tym chyba gierki w JS mogą mieć problem z wydajnością.
  • Odpowiedz
Drodzy koledzy z #gamedev, w jakiej maksymalnej rozdzielczości najlepiej robić grę (docelowo pod Windowsa/na stronę)? 1920x1080? 1920x1200? Jeszcze inna? I jak rozwiązujecie później problemy z dopasowywaniem rozmiaru gry do innych rozdzielczości ekranu? Bawię się Game Maker Studio i zaczęłam klepać jakąś prostą grafikę w 1280x960, ale już widzę, że lepiej będzie od razu zrobić w większej rozdzielczości i nie wiem, jak pogodzić widescreeny z nie-widescreenami. :/
Załączam screena, docelowo
uczalka - Drodzy koledzy z #gamedev, w jakiej maksymalnej rozdzielczości najlepiej ro...

źródło: comment_MbiJTMXlrcn1Hv1HM6uAwe9QssPmna9B.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@uczalka: Generalnie robisz na 4:3, ale projektujesz tak przestrzeń, że na 16:9 zostanie zapełniona, lecz będzie mogła zostać usunięta. Zazwyczaj w takich miejscach daje się po prostu nic nie znaczące elementy tła.
  • Odpowiedz
@uczalka: niestety, różne proporcje ekranu to coś co trzeba brać pod uwagę na bardzo wczesnym etapie... zwłaszcza jeśli celuje się w gry html5, gdzie oprócz setek proporcji, rozdzielczości i wielkości ekranów dochodzą jeszcze paski przeglądarek.
Najczęściej elementy GUI rozmieszczam proporcjonalnie (x: game.width*0.92), a reszta to już w zależności od gry.
  • Odpowiedz
Mirki, małe ogłoszenie z mojej strony.
Jako programista zacząłem pracę w zawodzie już na pierwszym roku studiów. Trzeba było jakoś łączyć studia dzienne z pracą na 4/5 lub cał etat - nie było lekko. Pomimo tego, że żyłem komfortowo, nie było to życie, którego pragnąłem. Miesiąc temu odszedłem z mojej ostatniej pracy. W sumie pracowałem przez ponad 6 lat (bo do tego praca w fabryce z kartonami itp.) na czyjeś marzenia. Nadszedł czas,
sortris - Mirki, małe ogłoszenie z mojej strony.
Jako programista zacząłem pracę w z...

źródło: comment_aCOamyUGzMs1Q0pDrKQqfcVKxlLPeJBk.jpg

Pobierz
  • 70
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MP0WER: to samo powiedziałem sobie jak miałem 20 lat i otwierałem pierwszy biznes (sprzedaż olejków do opalania przy plaży) w międzyczasie zrobiłem doktorat, zamknąłem 3 kolejne biznesy(już bardziej poważne) i jakoś sobie radzę.

Zanim poszedłem na studia już miałem działalność i kodziłem stronki.
Na moim pierwszym roku na informatyce było nas ok. 120 osób. Do inż doszło może 20 osób. do magistra 6, a na doktorat poszło nas 2.

Teraz, 15
  • Odpowiedz
Czy deferred shading na dzień dzisiejszy to opłacalna technika do wykorzystania w silniku graficznym? Są lepsze wyjścia?
G-Buffer kusi, a wydajnościowo pod względem liczby świateł na scenie nie widziałem nic lepszego(oczywiście w czasie rzeczywistym).

#gamedev #grafikakomputerowa #grafika3d
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Brzysiek: Używam deffereda w połączeniu z forwardem dla przeźroczystych materiałów od kilku lat i nie narzekam. Jednak jak napisał @chak warto sprawdzić inne techniki tego renderingu, np. light indexed deffered rendering. Do tego warto dodać obowiązkowe standardowe optymalizacje-odrzucanie niewidocznych świateł oraz scissor+stencil do ograniczenia zbędnych obliczeń.
  • Odpowiedz
Hej mircy!

Dzisiaj sobota, a w sobotę jak każdy tworzący swoją grę powinien wiedzieć jest #screenshotsaturday. Nie bardzo rozumiem czemu ten tag na wykopie nie funkcjonuje. Tym bardziej, że przygotowując takiego screena można tez nim się pochwalić w innych socialmedia i zdobyć kilku zainteresowanych waszym wspaniałym projektem.

Tak więc na dobry początek wrzucam screen z wstępnego konceptu piaskowego świata do Angry John. Co myślicie? Jakieś uwagi? Pomysły na stworki?
jasiek13 - Hej mircy!

Dzisiaj sobota, a w sobotę jak każdy tworzący swoją grę powi...

źródło: comment_b4owq90nE0z1dpiEA7BLmsNw8zSVOReu.jpg

Pobierz
  • 16
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej mirki.

ECS ogólnie jest prosty w założeniach. Separujemy dane od składania danych w obiekty, a to wszystko przetwarzamy w systemach, które mają tylko logikę.

Nie widzę jednak prostego sposobu w takiej architekturze jak poradzić sobie z "mięskiem" tworzącym całość. Te wszystkie małe pierdoły bez których gra jest płaska i mało atrakcyjna.

Przykład:
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Vall @devml:
Ewentualnie sterowaniem hudem może zajmować sie bezpośrednio logika gry (np komenda podczas zdobycia exp), szczegóły implementacji zależą od konkretnego przypadku.
  • Odpowiedz
@Vall: jeśli źle podzielisz odpowiedzialność komponentów to wyjdą ci takie kwiatki jak opisujesz. Sorry ale już nie mogę czytać kolejnych przykładów zawierających komponent renderable i position. Unity to ecs. Jak tam robisz mięsko?
  • Odpowiedz
@Maixior: Zwłaszcza na pierwszy raz polecam nie przesadzać z rozmachem. Wymyśl coś prostego, zostanie czas to dopolerujesz. Zacznij od gameplayu (core), polerka, dźwięki, muzyka, lvle (jeśli trzeba) na koniec. Na początek wystarczą kwadraty i trójkąty. Jak zaimplementujesz gameplay i okaże się, że działa to resztę czasu możesz poświęcić na to, aby jak najlepiej wyglądało.

Czasu jest sporo jak na game jam, ale lepiej mieć coś skończonego niż porzucić w połowie
  • Odpowiedz
iMac powstał, odzyskiwanie się powiodło. Po uruchomieniu komputera wszystkie programy w których pracowałem jak i nawet okna przeglądarek zostały otwarte. TimeCapsule to jednak dobrze wydane pieniądze :D (chociaż wystarczy zewnetrzny dysk i opcja autobackupu z timemachine).

Premierę gry przekładam na środę, nie chcę wydawać gry w środku weekendu, a jeszcze kilka rzeczy można dopracować.
Pozdro!

#fuzzycritters #gamedev #apple
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach