@dieow: aaa, to luz. Ja się na gamedevie nie znam zupełnie, więc oczekiwałam od finalnej prezentacji jakiejś małpki zbierającej banany w wektorach czy tam w DX99. Zignoruj moje wiadomości. Fachowcy z pewnością docenią.
  • Odpowiedz
Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@qusqui21: Nie zrozumiałeś nauki Janusza, rozjaśnię Ci to abyś nie żył w lewackiej ciemnocie.
W przypowieści o Hitlerze i niskich podatkach Janusz pokazuje jak bardzo zachłannym na pieniądze podatnika tworem jest III RP w porównaniu z nią w zbrodniczej socjalistycznej III rzeszy pod wodzą lewaka-socjalisty Hitlera były niższe podatki. Janusz gardzi zarówno III RP jak i III rzeszą.
To lewacy przekręcają słowa pisma. #takbylo
  • Odpowiedz
@LooZ: @Anaris: Największa beka była jak babka się go zapytała co by zrobił gdyby nie udało mu się skończyć Fez. Odpowiedział, że się zabije xD
@Fakie: W------ł się na fanów i ich wyzywał, za to że pytali kiedy wyjdzie jego gra, miał później wydać sequel ale obraził się na wszystkich i przerwał prace xD
  • Odpowiedz
@Szafirion: Właściwie możesz tak zrobić, ale imho jest to droga naokoło. Będziesz potrzebował ogromnej ilości cząsteczek, żeby efekt był zadowalający a oteksturować to później, to będzie katorga. Ja podałem Ci najbardziej popularną metodę uzyskiwania wysokiego detalu na modelach o niskiej ilości wierzchołków. Poczytaj o retopologii (bo tak się ta technika nazywa) i jak jest wykorzystywana w gamedevie (dotyczy praktycznie większości modeli).

Przykładowy tutorial :)

Nie wiem na jakim jesteś poziomie, tak więc
  • Odpowiedz
Do ludzi co sie znaja na kontach bankowych lub programistow ktorzy odbieraja z zagranicy/USA przelewy:
W jakim banku najlepsze konto do odbierania przelewow przychodzacych (w dolarach?) od Apple Appstore (USA)

Zalezy mi na zerowych albo jak najnizszych oplatach za przelewy przychodzace, prowadzenie konta i wyplaty albo przelew na inne konto polskie.

#appstore #googleplay #apple #programowanie #gamedev #banki #bankowosc
  • 12
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mircy #gamedev, kiedys natknalem sie na kanal podcastowy chyba na soudcloudzie / jutubie, na ktorym cyklicznie (?) byly wypuszczane ciekawe pogadanki kuluarowe, 'od-kuchni' nt. gamedevu. Pamietam, ze jednym z popularniejszych odcinkow byla rozmowa prowadzacego z jednym z glownych programistow silnika REDengine 2 od redow. Ten trwal okolo 50 minut i na przyklad byl w nim gag nt. 'zyskiwania milisekundy'. Z grubsza to bylo cos w stylu kanalu Przegrani z
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Cześć mirki!

Jest taki problem, że wczytujemy wielokąt, który nie jest wypukły. Może to być np. mapa gry. Chcemy zamienić to na jak najmniejszą ilość figur do systemu kolizji. Możemy teraz:

- Za pomocą algorytmu "marching squares" odnaleźć krawędzie planszy
- Za pomocą algorytmu Ramer-Douglas-Peuckera możemy zredukować liczbę punktów na krzywej
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Pomału długie sobie w projekcie i już zaczynam planować następne moduły. Czytam jakieś artykuły, szukam inspiracji, ogólnie rzecz ujmując - uczę się. Napotkałem jednak problem generowania świata gry. Lubię algorytmy do tego służące, są bardzo ciekawe i takie... Zmyślne? Chcę zaprojektować swój generator na potrzeby tego projektu, jednak mam bardzo nietypowe wynagania, z którymi nie mogę sobie poradzić:

- całość jest w 2D, widok z góry i może być oparte na kwadratowej siatce

-
  • 12
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@frogi16: Nie wiem czy to jest to czego szukasz, ale ciekawe rozwiązanie problemu generowania świata zaproponowali twórcy Dungeon of Endless i mówili o tym na konferencji Unite - https://www.youtube.com/watch?v=zPQOHX9hiL0
Pierwsza część wykładu jest o renderowaniu grafiki, ale druga właśnie o generowaniu. Co ciekawe zaczynali oni od bardziej "losowego" podejścia, po czym zmienili je i bardziej projektują poszczególne typy pomieszczeń. Jest bardziej schematycznie i powtarzalnie, ale ładniej i lepiej dla gameplayu.
  • Odpowiedz
@Marcos: zasada jest taka, że nie dajesz więcej tri, niż faktycznie trzeba. Po prostu próg detalu się przesuwa coraz dalej i to, co kiedyś było tylko na teksturze/normalce, teraz może być i na geometrii. ;)
  • Odpowiedz