@Volter: Każdy kiedyś zaczynał. Ja próbowałem już za starego interfejsu, ale sobie odpuściłem. Jak dla mnie była to walka z wiatrakami. Nowy interfejs jest o wiele bardziej przystępny i samemu można się wiele rzeczy nauczyć. W starej wersji to samemu do czegoś dojść chyba było nierealne. Tutaj bez żadnego tutoriala można wiele rzeczy zrobić, pokombinować, zobaczyć jak działa.
  • Odpowiedz
#3d #oswiadczenie #3dsmax #grafika #grafika3d trochę też #blender i #januszeblendera
Po latach prób ugryzienia tematu 3d, miesiącach zabaw z 3ds max'em oraz dziesiątkach godzin spędzonych nad rozpracowywaniem narzędzi do renderowania, teksturowania i innych rzeczy od dupnej strony, dotarłem w końcu do początku mojej przygody w krainie grafiki trójwymiarowej.
Tak, do początku, bo po napoczęciu wielu różnych projektów związanych
mcjposp - #3d #oswiadczenie #3dsmax #grafika #grafika3d trochę też #blender i #janusz...

źródło: comment_fdiQCMdlO9i1CWAyg9MFmLf9qKhIU5hN.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@throw_exception: narazie jeszcze nie bo teksturowanie mam opanowane na poziomie raczej podstawowym. Chociaż może coś by się dało ukręcić z gotowców. Myślę nad kupnem tabletu i malowaniem czegoś samemu.
  • Odpowiedz
@Angrist: @th0r: PKB jest świetne na początek (a mówi to aktywny użytkownik forum), ma parę kursów pokazujących co gdzie klikać, co to są uv mapy, teksturowanie itp. Natomiast jeśli chodzi o naukę modelowania, workflow itp. to Andrew Price, Gleb Alexandrov prowadzą póki co.
Ale kursy tworzone przez Piotra warto oglądać również jak już się liźnie blendera dla samej wiedzy (nawet puścić go sobie jako podcast w tle gdy
  • Odpowiedz
#blender #gamedev

Znacie jakiś dobry tutek do rigowania i dodawania kostek do pojazdów? Taki, który mi wytłumaczy co i jak a nie tylko pokaże? Pełno tego w sieci - ale nie wiadomo co jest coś warte( ͡° ʖ̯ ͡°)
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MajkiFajki: Co konkretnie chcesz riggować? Wydaje mi się ze w pojazdach kostki po prostu przypisujemy do konkretnych vertexów w części, nie ma jakichś "giętkich" części
  • Odpowiedz
#blender #januszeblendera

Mireczki, jak najłatwiej wrzucić zdjęcie (ref to się nazywa?) na którym będę opierać projekt? Sorry, za takie pytania ale jestem mocno początkujący :)
  • 14
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Tym razem scenka z Canvas Knighta z wersji web + mini mapka w rogu i dodatkowy ekran. Ograniczona ilość obiektów przez ograniczenia samego canvasa. #januszeblendera #blender #3d #grafika #photoshop #gamedev

Nie wszystkie elementy na tym konkretnym ekranie screenie są moje (np UI paska życia), ale 95% obiektów tak.
ididitmyway - Tym razem scenka z Canvas Knighta z wersji web + mini mapka w rogu i do...

źródło: comment_iUIuROoTMmT5B2pGrS2j19UaP8IWpsSc.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Czy można jakoś zapisać obiekty do kilku plików blendera, a potem je połączyć (wszystkie ustwione w odpowiednich miejscach) i wyrenderować potem razem (ewentualnie przed renderowaniem wszystkie połączyć w jeden plik)

Skończyłem robić jeden przedmiot (420k vertów), a to dopiero dodatkowy element. :P No i obawiam się o to, czy mój komputer to wytrzyma po prostu. :P

#blender #januszeblendera #wykopowasekcjablendera
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@GrabkaMan: PRzy edycji spokojnie możesz pracować na pojedynczych obiektach ukrywając sobie resztę by nie zamulać kompa, ale przy renderze komputer i tak całą scenę i obiekty będzie musiał wrzucić sobie w pamięć. Jesli renderujesz na procku wszystko pójdzie w RAM, jeśli na karcie będzie korzystał z jej pamięci. Jeśli się scena nie zmieści render się wywali. Wtedy pozostaje renderowanie warstw i składanie wszystkiego do kupy w jeden obrazek. Trochę jest
  • Odpowiedz
@GrabkaMan: czyli myśli, może za 10 min się odwiesi i potem ctrl + z i znowu 10 min... a blender powinien robić jeszcze co jakiś czas autosave, ale tego nie jestem pewien ;P nie korzystałem - mam nawyk ctrl + s ;]
  • Odpowiedz
pomocy koledzy czy ktos jest mi w stanie mniej wiecej wytłumaczyć to ?
Displacement uses a dense model (often generated by Subdivision surfaces of a polygon control mesh) and stores new locations for the vertex positions through use of a 32bit image map that stores the adjusted locations. Volumetric which is based loosely on Voxels has similar capabilities as displacement but does not suffer from polygon stretching when there are not enough
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@vrt1337: W wielkim skrócie:

Polygonal: Modelowanie wektorów. Innymi słowy prostych, które tworzą każdą bryłę 3D. (mało wierzchołków)
curve - Modelowanie krzywych określonych przez tzw wagi nakładane na każdą z nich. (dużo wierzchołków)
sculpting - Modelowanie polygonalne, które przekształca się w curve. Tzn. Masz sześcian i dzięki temu możesz zrobić z tego kulę na przykład. Czyli proste są dzielone dynamicznie na krzywe. (mało wierzchołków - > dużo wierzchołków).
  • Odpowiedz
Pracuje w #3dsmax ale w sumie w #blender też nie powinno się to różnić, krótkie pytanie:
chce zrobić ekran na którym bedzie się wyświetlał film, można na plejna nałożyć plik wideo i go wyrenderować w animacji?
Robił ktoś już to czy będę prekursorem?
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach