CGI animation short
"Johnny Express" by Alfred Imageworks [5:26]
Jest rok 2150. We wszechświecie jest mnóstwo różnych form życia.
Johnny jest Kosmicznym Kurierem, lata od planety do planety rozwożąc paczki. Jest przy tym bardzo leniwy i najchętniej to spałby cały dzień lecąc na autopilocie. Jedyne co musi robić to dostarczyć paczkę do klienta gdy jest już u celu.
Niestety nie wszystko idzie zgodnie z planem. W końcu we wszechświecie są różne formy życia i różniejsze
Gorion103 - CGI animation short 
"Johnny Express" by Alfred Imageworks [5:26]
Jest ...
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@radecky: nie mam, to teoretyczne pytanie, na razie rodzi mi się pomysł wykorzystania skanera przy produkcji jednostkowej do porównywania wymiarów i geometrii pospawanych konstrukcji względem bryły zaprojektowanej.

Na razie wdrożyłem u siebie zastąpienie papierowego rysunku autocadem w telefonie. Działa zajebiście.
  • Odpowiedz
Mirki ogarniające blendera, potrzebuję szybkiej pomocy z kośćmi. Zrobiłem sobie taśmę i dodałem kości, chciałbym aby każda kość poruszała jedną sekcją plane`a, czyli żeby kość zginała taśmę wyłącznie na rogu, teraz każda z kości jest "zparentowana" z całym obiektem. Jak to zrobić? #blender #3d #animacja
proweniencja - Mirki ogarniające blendera, potrzebuję szybkiej pomocy z kośćmi. Zrobi...

źródło: comment_pAjh5oumbHpZF1YWk9PAuf8yy0dJnpPI.jpg

Pobierz
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@proweniencja: jak przypiszesz obiekt do szkieletu, to potem wchodzisz w edit mode i w Vertex Groups (między modyfikatorami a materiałami) masz listę kości. Wybierasz kość, klikasz select i zaznaczy Ci wszystkie wierzchołki, jakie są przypisane do tej kości. Potem sam zaznaczasz/odejmujesz wierzchołki i dodajesz je do kości przez assign/remove.
Możesz też zamiast w edit mode wejść w weight paint i dokładniej przypisywać "wagę" wpływu kości na wierzchołki malując. To trochę
  • Odpowiedz
#3d
Powiedzmy , że mam podobny kształt zrobiony w mesh w 3d. teraz chciałbym go podzielić na bryły, tak żeby potem móc je fizycznie wyciąć np z drewna i po sklejeniu tworzyły by całość. ktoś wie jak to zrobić?
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@radis290: No to zależy od obiektu, bo nie każdy będziesz wygładzać. No i od tego jak wolisz pracować, ja preferuję zawsze mieć wyraźne krawędzie, aby orientować się lepiej, a na sam koniec wygładzam co trzeba.
  • Odpowiedz
@radis290: i tak i tak. Jeśli to model organiki - np człowiek albo zwierzę, to subdivide zostaw sobie na koniec. W maya nie bez powodu jest szybki podgląd wygładzenia. Modeluj z podglądem wygładzania, a gdy skończysz, usun historię modelowania i na sam koniec daj subdivide na tyle ile potrzebujesz.

Jesli to tak jak wspominałem - organika typu czlowiek, zwierzę, to zrób przy okazji model proxy by nie animować przy zagęszczonej
  • Odpowiedz