W tym tygodniu, jako że jestem na delegacji, będzie krótszy update z cyklu #brutalnaprzestrzenkosmiczna.
W dzisiejszym odcinku przedstawiam wizualizację dynamicznie zmieniających się warunków na planecie:
-zmiana romiaru czap lodowych (w
Wszystko
Najnowsze
Archiwum
źródło: comment_cuZYnEQmzdXq9nyCXMUstp8B0C0yXyQH.jpg
Pobierz
2

First Person Shooter game, based on Unity web player clone Assault Cube
z
źródło: comment_LZ0E4hc54RTArbaUhqEFAMY7tIxfRtD3.jpg
PobierzKomentarz usunięty przez autora
źródło: comment_YAJsr3BltuG0FuZaTLXPz5ed0QbZcEVw.jpg
Pobierz
źródło: comment_HKeY25CFWfCowxZZPWEmtOY0cvKN5MBL.jpg
PobierzKomentarz usunięty przez autora
Komentarz usunięty przez autora
źródło: comment_mlXnknusrh9HA422Gn02zbVw1QG2hSvG.jpg
Pobierz
źródło: comment_L17RTQ63YlsIAngAOHpkiZW4eyftKoEA.jpg
Pobierz
źródło: comment_RUjdKaVITNYm3liREQszxqEO8OdOM1nR.jpg
PobierzKomentarz usunięty przez autora
Regulamin
Reklama
Kontakt
O nas
FAQ
Osiągnięcia
Ranking
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360
Przykładowy projekt w Unity jest do ściągnięcia koło artykułu.
#gamedev #unity3d
chciałbym coś zrobić bazującego na heurystyce (nie jestem pewien czy dobrego słowa używam). Chodzi o to, że rozstawiane encje mają mieć swoje preferencje jak i warunki koniecznie, generator rozstawia wg preferencji, jeśli nie jest w stanie spełnić jakiegoś warunku to śmiga od nowa.
http://www.gdcvault.com/play/1021877/Constructing-the-Catacombs-Procedural-Architecture
https://www.youtube.com/watch?v=zPQOHX9hiL0
Jeśli chodzi o dobór encji - w zasadzie cała idea generacji w moim podejściu polega na budowaniu drzewa sceny łącząc rekursywnie elementy ze sobą przez "sockety". Każdy "socket" ma jakąś właściwość (typu: "jestem drzwiami, połącz ze mną korytarz", "jestem lokacją w pomieszczeniu, wrzuć we mnie skrzynkę"). Można by się