Około 3 miesiące temu wpadłem na pomysł napisania gry na platforny mobilne. Planem było napisanie gry w miesiąc, niestety zajeło mi to miesiące trzy (robiłem to tylko w chwilach wolnych od pracy i dzieci).
Trudno powiedzieć ile relanie godziń mi to zajeło, nie liczyłem, ale zrobilem małe podsumowanko:
- 133 commitów (niby commit commitowi nie równy)
- 329 klas o wadze 471 kB (niektórzy powiedza że to overengineering jak na 6 ekranową grę)
- 51 tekstur
-
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Drodzy co się znają. Powiedzcie :)
Planuję coś zrobić w Unity ale wpierwej chcę przygotować grafikę i na samym początku ległem przed proporcjami ekranu (w szczególności iOS). Pogrzebałem trochę w sieci, ale w sumie nadal jestem głupi.
Moim marzeniem jest przygotowanie głównej planszy 2D w proporcji 3:2 i zautomatyzowanie procesu skalowania do innych proporcji przez Unity. Już tłumaczę: na chwilę obecną, przygotowałem planszę 16:9 i unitu automatycznie przycina boki gdy przełącze podgląd
arturh - Drodzy co się znają. Powiedzcie :)
Planuję coś zrobić w Unity ale wpierwej ...

źródło: comment_BshlIV8V2G8ukBB53wsgs3perX2o6Wp2.jpg

Pobierz
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@arturh: też rozkminiałem podobny problem do Twojego. Ja chciałem otoczyć boxcolliderami ekran niezależnie od proporcji i wielkości. Samo Unity tego nie zrobi. Do wykonania tego co ja potrzebowałem napisałem coś takiego - znalazłem pewną podpowiedź kiedyś w necie:

public class GameSetup : MonoBehaviour {

public Camera camera;
public
  • Odpowiedz
Ziomki siedzące w #unity3d i #gamedev. Pytanie o wydajność.

Moja nowa gra ma w tym momencie ~700 iteracji pętli for (w najgorszym przypadku wszystkie w jednym wywołaniu Update()).
Każda iteracja to działania na intach (nic skomplikowanego) + raz na jakiś czas i usuwanie obiektów gry.
Próbuję to optymalizować jak się da, ale wydaje mi się, że ciężko będzie zejść poniżej tego.

Na kompie ciężko mi stwierdzić, czy
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Prophet1111: Jesli będa mikropłatnosci to jest problem. Jeśli nie bedzie to najlepiej by aplikacja włączała sie tak długo by nie zdąrzyli zwrócić jej do sklepu ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
Druga gra w toku... [**********------------------------------------------------------------------------------------------] (pasek postępu ( ͡ ͜ʖ ͡) )

#unity3d "trochę" ułatwia #gamedev ;)
Dalej brakuje mi trochę materiałów na temat 2D, nie za bardzo czasem wiem jakie podejście obrać, ale nie jest źle:)
Oczywiście trzeba samemu ruszyć głową, nic samo się nie zrobi. Chodzi o konwencje - o to, czy coś, co robię w kodzie, da się wykonać łatwiej (albo co ważniejsze
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki kruci jak zrobić żeby obiekt po dodaniu go do parenta innego transformu (transform.SetParent) dodawał się na 1 pozycji a nie na końcu pod innymi już dziećmi tego obiektu? Da sie tak w ogóle? #unity3d
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Dobra, wrzucam linka do bety. Od razu zaznaczam że cała oprawa graficzna to na razie placeholder i będzie zmieniona, jeszcze nie wiem na jaki styl ale może wy mi powiecie :D Pomyślałem nad stylem steampunkowym oraz nazwie Steampunk Tiles dla gry, ma sens? Dodatkowo do trybów rozgrywki dodać za 2 pkt 3 kolumny kwadratów za 3 pkt 4 kolumny i za 4 pkt 5 kolumn. Tak czy inaczej oddaje co już jest
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Chciałbym w wolnym czasie pobawić się w #gamedev. Stworzyć jakiś mały projekt i go rozwijać, z czasem może ze znajomymi. Jak rozumiem aktualnie używa się różnych silników, w oko wpadł mi #unity3d. Czy będzie to dobry wybór dla kogoś, kto aktualnie zajmuje się JS (webdev) i chciałby również przez takie tworzenie w unity rozwijać swoją wiedzę z javy w wersji scipt? Czy darmowa wersja unity mi
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MrGreeneye: Jak umiesz już JS, to może dalej z tym lecieć, i tworzyć grę webową? http://phaser.io/
W Unity jest zupełnie inny Javascript niż ten który znasz z przeglądarki. Zgadza się tylko składnia rzecz jasna. Każdy pisze raczej w C#.

Po zakupie wersji Pro możesz możesz wywalić intro które pojawia się podczas uruchamiania gry, informuje ono że "Game made with Unity Personal". To w sumie tyle :D No i musisz też
  • Odpowiedz
Zaczynam nową grę. Znowu #gra liczbowa/logiczna, ale tym razem trochę mniejszy element losowy ;)

Jako, że do grafika mi najdalej jak tylko można, pytam o opinię tych, którzy z estetyką nie są pokłóceni :D
Co myślicie o takich "kafelkach" do nowej gry?

Zapraszam do śledzenia mojego tagu ----> #indiegamedev
Prophet1111 - Zaczynam nową grę. Znowu #gra liczbowa/logiczna, ale tym razem trochę m...

źródło: comment_YXjMCboSp0XEYydeuXPhbvhu818ozL68.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki dziś stało się coś czego nie spodziewałem się doświadczyć przez długi czas. Wystartował preorder do mojej gry ( $ ͜ʖ $)

I tak nikt z was nie kupi tylko wszyscy będą czekali na summer sale na steam ()

Moje zaskoczenie nie wynika z tego że "super udało mi się tak bardzo się starałem". W listopadzie Kuba Wójcik (cdp.pl) zaczepił nas czy może bylibyśmy zainteresowani dystrybucją na ich
draculeq - Mirki dziś stało się coś czego nie spodziewałem się doświadczyć przez dług...

źródło: comment_yk5uSYRwGMJeJEfcA26ZeFUdas83LRv5.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Mirki z #gamedev używające #unity3d - uczę się tego pięknego narzędzia, robię na początek #pop4game, żeby ogarnąć coś co wiem jak ma działać.

Chciałem stworzyć proste kolizje, utworzyłem 2 kafelki i plus, plus na starcie zachodzi na jedną z kafelek, żeby od razu sprawdzić czy kolizje działają.
Plus ma BoxCollider2D z IsTrigger = true i Rigidbody2D, kafelka ma te 2 rzeczy też, ale nie ma
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Prophet1111: Mozliwe, ze obiekty sa na roznych warstwach, ktore ze soba nie koliduja. Ale jesli nic nie zmieniales z warstwami to powinno byc OK. Albo np. skrypt z metoda OnTriggerEnter2D nie jest na tym samym GameObjectcie co collider? Trudno wywrozyc bez kodu/screenow/projektu.
  • Odpowiedz
@Ajakamr: Dzięki za chęci, @Wextor już mi pomógł. Generalnie stworzyłem obiekty kafelek, które miały kolidować z plusem. Ale do obiektu kafelki sprite'a wrzucałem z poziomu kodu, więc nie ustawił się automatycznie collider takiej wielkości jak powinien być ;) Po zmianie ręcznie na odpowiednie wartości wszystko zadziałało.
  • Odpowiedz
Opublikowałem apk w google play. W 2 wersjach; płatnej i lite. I teraz jak chcę pobrać wersję płatną to mam informację że żadne moje urządzenie nie jest z nią zgodne. A wersja lite różniąca się tylko dodanym admob - jest OK. Do tego mam 25% zwrotów i właśnie dostałem informację od kogoś z Rosji, że chciał kupić, zapłacił i nie może pobrać...
A! Na liście telefonów w google dev jest mój telefon
  • 5
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@arturh: 1) Co masz w manifeście? 2) Czy zaznaczyłeś coś głupiego w konsoli googla? Możliwe że jest jakiś problem z układem graficznym.
  • Odpowiedz
Cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zapraszam na kolejny odcinek z cyklu #brutalnaprzestrzenkosmiczna

Ostatnio poświęciłem trochę czasu na mechanikę wysyłania statków kosmicznych z planety (to te różowe kulki na gifie :P). Poruszają się one po krzywych beziera drugiego stopnia i mają prędkość początkową taką jak planeta.
W praktyce oznacza to tyle, że czas pokonania przez statek odcinka zależy od prędkości początkowej planety. Wysyłamy statek "przed" planetę? Będzie tam relatywnie szybko. "Za" planetę?
Sadun - Cześć ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Zapraszam na kolejny odcinek z cyklu #brutalnaprzestrzen...

źródło: comment_rl1L7la0g474Rjqd9qTTm1SO3FgfNB8e.jpg

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej!

Mały update co do postępów w tworzeniu gry. Niestety nie udało się osiągnąć takich efektów jak na PC dla Androida. Na razie wygląda to w taki sposób jak na załączonym obrazku. Dodatkowo pokazuję nowy typ poziomu w którym będzie można budować podpory:) Kolejna nowość to, że teraz konstrukcja jest tworzona w 3D:)

Myślę też bardzo mocno nad prostym edytorem poziomów jak zasugerował jeden w Mirków, więc myślę, że małymi krokami może powstać
FEAofTruss - Hej!

Mały update co do postępów w tworzeniu gry. Niestety nie udało s...

źródło: comment_a48FJSO7BSH0DZZWk194rubs2KPn5M4D.jpg

Pobierz
  • 18
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Jakiś czas temu popełniłem artykuł o proceduralnym generowaniu lochów i rozkładaniu przedmiotów w pomieszczeniach (jak np.: w Daggerfallu). Może komuś się przyda (angielski-programisty wymagany):

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360

Przykładowy projekt w Unity jest do ściągnięcia koło artykułu.

#gamedev #unity3d
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@vigridzki: fajny art! Znasz może jakieś artykuły o architekturze generatorów?
chciałbym coś zrobić bazującego na heurystyce (nie jestem pewien czy dobrego słowa używam). Chodzi o to, że rozstawiane encje mają mieć swoje preferencje jak i warunki koniecznie, generator rozstawia wg preferencji, jeśli nie jest w stanie spełnić jakiegoś warunku to śmiga od nowa.
  • Odpowiedz
@jasiek13: konkretnie o architekturze nie znam, ale podrzucę Ci dwie ciekawe prezentacje. Po prostu trzeba kombinować aż wyjdzie :)

http://www.gdcvault.com/play/1021877/Constructing-the-Catacombs-Procedural-Architecture
https://www.youtube.com/watch?v=zPQOHX9hiL0

Jeśli chodzi o dobór encji - w zasadzie cała idea generacji w moim podejściu polega na budowaniu drzewa sceny łącząc rekursywnie elementy ze sobą przez "sockety". Każdy "socket" ma jakąś właściwość (typu: "jestem drzwiami, połącz ze mną korytarz", "jestem lokacją w pomieszczeniu, wrzuć we mnie skrzynkę"). Można by się
  • Odpowiedz