Aktywne Wpisy

oruniak +18
15 lat na wykopie to zdecydowanie za dużo. Do widzenia.
Michał Białek kończył nocną wartę w serwerowni wykopu. Za oknem zadłużonej willi poznańskie koziołki ocierały się częściami, których Białek wolałby nigdy nie mieć. Przypomniał sobie o żonie, którą widywał głównie w niedzelne poranki.
Stękanie ćwiczącego lewicę Kinera dobiegało zza rzędu wykopowych monitorów. Białek automatycznie podłożył ociekające potem dźwięki pod obraz żony osadzonej na knadze Kinera. Intuicja podpowiadała mu, że lekko otyły kolega
Michał Białek kończył nocną wartę w serwerowni wykopu. Za oknem zadłużonej willi poznańskie koziołki ocierały się częściami, których Białek wolałby nigdy nie mieć. Przypomniał sobie o żonie, którą widywał głównie w niedzelne poranki.
Stękanie ćwiczącego lewicę Kinera dobiegało zza rzędu wykopowych monitorów. Białek automatycznie podłożył ociekające potem dźwięki pod obraz żony osadzonej na knadze Kinera. Intuicja podpowiadała mu, że lekko otyły kolega

LonNon 0





http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360
Przykładowy projekt w Unity jest do ściągnięcia koło artykułu.
#gamedev #unity3d
chciałbym coś zrobić bazującego na heurystyce (nie jestem pewien czy dobrego słowa używam). Chodzi o to, że rozstawiane encje mają mieć swoje preferencje jak i warunki koniecznie, generator rozstawia wg preferencji, jeśli nie jest w stanie spełnić jakiegoś warunku to śmiga od nowa.
http://www.gdcvault.com/play/1021877/Constructing-the-Catacombs-Procedural-Architecture
https://www.youtube.com/watch?v=zPQOHX9hiL0
Jeśli chodzi o dobór encji - w zasadzie cała idea generacji w moim podejściu polega na budowaniu drzewa sceny łącząc rekursywnie elementy ze sobą przez "sockety". Każdy "socket" ma jakąś właściwość (typu: "jestem drzwiami, połącz ze mną korytarz", "jestem lokacją w pomieszczeniu, wrzuć we mnie skrzynkę"). Można by się po