Od niedawna pracuje nad space-shooterem na Androida. Grę będzie polegała na niszczeniu kolejnych fal przeciwników i pokonywaniu kolejnych bossów. Dodatkowo inny tryb, w którym będzie trzeba przeżyć omijając meteoryty. Do tego ulepszacze, nowe modele statków,highscory itp. Chcielibyście dowiadywać się "nowości" na temat mojej SUPER- PRODUKCJI ( ͡° ͜ʖ ͡°) ?
#gamedev #unity3d
PS.pic related
hazard10 - Od niedawna pracuje nad space-shooterem na Androida. Grę będzie polegała n...

źródło: comment_Pkr3HKWoF22bXqgDFuoIQCLnxhDy1DXa.jpg

Pobierz
  • 0
Pamiętam ze była taka gra, gdzie też były co jakiś czas meteoryty, ulepszalo się statek, dało się grać we dwóch. Stara gra to jest bo pamiętam ze grałem 6-7 lat temu xd
  • Odpowiedz
Dzień drugi
Jak widać progres jest :D
Pozycje asteroid i power upów są generowane losowo.
W tle są obracające się planety i księżyce wokół nich. Póki co nie są generowane losowo.
Do tego w tle generuje się cały czas "pył międzygwiezdny" :D
Nie trzeba cały czas klikać przycisku strzelania, wystarczy przytrzymać, ilość pocisków i częstotliwość strzelania jest kontrolowana przez skrypt.
Asteroidy i power upy obracają się.
Statek się przechyla na boki.
Z
Leinnan - Dzień drugi
Jak widać progres jest :D
Pozycje asteroid i power upów są ge...

źródło: comment_cVgzCeodBW6r9mmoRuLZVPKzHpWJ4JHB.jpg

Pobierz
Robię od nowa bo stary kod i modele zaginęły w morzu zmian komputerów :D
Co planuję:
- bardziej 3D- podczas poruszania się w pionie statek lekko się przechyla, asteroidy się obracają
- wrogowie(pomijając oczywiście asteroidy) mają mieć minimum inteligencji, będą się poruszać w pionie itd.
- więcej leveli :F
- zamiast z góry ustalonych pozycji wrogów są one generowane losowo
- coś proponujecie?

Dla ciekawych, stara wersja gry: http://leinnan.pl/SpaceFight/SpaceFight.html

Oto screen z
Leinnan - Robię od nowa bo stary kod i modele zaginęły w morzu zmian komputerów :D
 ...

źródło: comment_p2MpYtIl182k5XcpwODuJqKxkUJUArTm.jpg

Pobierz
#gamedev #unity3d #gry #mobilne

Ponieważ użytkownik @Wextor zrugał mnie za odkopywanie tematów sprzed dwóch tygodni zamiast pisać od nowa, wrzucam tamtą wiadomość również tutaj - tak na zaś :) .

Zostałem po proszony przez paru ludzi o zbuildowanie apki do bardziej "powszechnych" testów. Parę błędów naprawiłem, optymalizacją też się ciut zająłem, ale nadal jest kilka problemów, które dla mnie samego są jak kołek w dupsku.
Bierzcie i zasysajcie z tego wszyscy jak
@MichaelP: Błąd Ci mówi:

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

ZapisWynikow.WyswietlWyniki () (at Assets/ZapisWynikow.cs:123)


czyli w linijce nr 123 masz obiekt, który jest NULL-em, a to się nie zgadza z kodem tabelki, który podałeś, bo tam w 123 linijce jest zamknięcie metody.
  • Odpowiedz
Jest wersja starsza unity która pójdzie na mój komputer czy nie mam szans?

Pytam bo mam stary komputer który unity nie obsługuje mojej karty graficznej

A moja karta to intel 82865G graphics controller

#unity3d #pytanie
@dixtel: Musze Cię zmartwić ale pulpit ledwo się wyświetla na takiej karcie po za tym nienawiść do kart zintegorwanych, tak zostałem wychowany.
  • Odpowiedz
Przed świętami postanowiłem rozpocząć mały projekt na androida - lekko zmodyfikowane pipesy. Poza zwykłymi kafelkami, będą też specjalne, jak np klucze, portale itp. Pracuję z kolegą. Ja zajmuję się programowaniem, a on grafiką. Od czasu do czasu wrzucę tutaj postęp prac. Mam nadzieję że w końcu uda mi się skończyć coś własnego ;D

Nazwa gry to najprawdopodobniej "Forge", ma to nawiązywać do ciekłego metalu którym steruje gracz

#ppdev #gamedev #unity3d
P.....m - Przed świętami postanowiłem rozpocząć mały projekt na androida - lekko zmod...

źródło: comment_ZjqdrVAKPOxRTTlnPwL4o8OnDnVP0tax.jpg

Pobierz
Zaleca się w unity podobno pisanie PoolManagerów (tak to się nazywa?), które zarządzają obiektami z gry, które podlegają ciągłemu tworzeniu i usuwaniu - np pocisków. W jaki sposób mam te obiekty w puli ukrywać? Wystarczy SetActive czy może uaktywnianie obiektów powoduje takie same opóźnienia/zawirowania co tworzenie nowych? Czy może robi się to wszystko z innych powodów, niż opóźnienie?

#unity3d
@Adenozynotrifosforan: zgadza się, tworzenie/niszczenie sporej ilości obiektów w realtimie powoduje opóźnienie - szczególnie widoczne na platformach mobilnych. SetActive jest lepszym rozwiązaniem niż tworzenie/niszczenie, a jeszcze lepiej np. wyłączać renderer, collider

@aklopis: no właśnie chodzi o to, żeby nie tworzyć/niszczyć obiekty, ale stworzyć sobie na starcie pulę np. 10 i włączać/wyłączać je w pętli po kolei, wedle potrzeb
  • Odpowiedz
@aklopis: odnosimy się do sytuacji, w której, gdy potrzebujemy nowego obiektu, tworzymy go od podstaw. Stare, niepotrzebne obiekty mogą albo być niszczone albo pozostawać nieużywane na scenie. Jeżeli je niszczymy, potrzebujemy czasu na zwolnienie pamięci. Jeżeli zostają na scenie, potrzebujemy coraz większych zasobów na zarządzanie nimi (szczególnie, gdy mają collidery lub, nie daj Boże, rigidbody).

Rozważamy tutaj sytuację pierwszą, czyli zarówno tworzenie jak i niszczenie - wykonywanie obu operacji równie często.
  • Odpowiedz
no właśnie ja mam teraz mały przestój, bo chciał bym mieć własne modele w grach a nie przepadam za grafiką i nie chce mi się kursów blendera odpalać...
  • Odpowiedz
#unity3d Teraz czołgi wykrywają najbliższy inny czołg i po zbliżeniu się na odpowiednią odległość strzelają do niego. Jeśli mają mało życia wycofują się i nie strzelają. Dałem też powolną regenerację(co 3 sekundy jeden punkt życia). Po straceniu wszystkich punktów życia zastępuje je inny obiekt: model zniszczonego czołgu i particle ognia i dymu. Nabój po uderzeniu daje iskry i znika :D
Leinnan - #unity3d Teraz czołgi wykrywają najbliższy inny czołg i po zbliżeniu się na...

źródło: comment_Cox68ztagbnB53GoKStCq1jR7Ad2Gy1a.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz