Wpis z mikrobloga

@blisher: Jak chcesz mogę Ci dać modele tego i tego:

Hummve:
http://i.imgur.com/yQdK5yG.png

Jagdluther:
http://i.imgur.com/YHCyASL.jpg
http://i.imgur.com/DuKCN4W.jpg
http://i.imgur.com/EkAE0Hl.jpg
http://i.imgur.com/nN6q9x9.jpg
http://i.imgur.com/nN6q9x9.jpg
http://i.imgur.com/i5U6YKc.jpg
http://i.imgur.com/i5U6YKc.jpg

Ofc nie mam zamiaru / czasu aby coś więcej Ci zrobić, bo po prostu po pracy mam własny projekt do robienia , ale jeżeli chcesz mieć coś przyjemnie wyglądającego to proszę bardzo.
źródło: comment_KCUFuYguoOaJNjSxnarkUHsVrvFWuXx6.jpg
@blisher: Ja bym Ci radził jakiegoś grafika ogarnąć. Model nawet spoko, ale w grach się liczy całokształt. Projekt jeśli ma być czymś więcej niż ćwiczeniem, powinien być zaplanowany od a do z.
@imarid: A może taką konwencję wybybrali dla przejrzystości? Nie zawsze warto bawić się w jakiś hiperrealizm, ale to nie znaczy, ze nie leci z nami grafik.
@MajkiFajki: Wszystko na raz. Umiem modelować " na miękko " i "na twardo". Tekstury tworzę jak najbardziej w phtoshopie. Wiesz co materiały się tworzy pod konkretny silnik robiąc do cry engina - testuję tekstury i zmieniam parametry materiałów w cryu. Robiąc do portfolio jak tutaj po prostu robię tekstury i wyświetlam je w marmoset toolbag - które jest ekstra appką. Co do tekstur w przypadku tych 2 modeli użyłem jako bazy
@MajkiFajki: nDo jest do robienia normal map na płasko. Wartości bazowe bardzo dobrze ustala dDo - z którego jak napisałem wyżej (sry za kolejnego posta) korzystam i bardzo sobie chwalę jako bazę do dalszej zabawy z teksturą - bardzo polecam .