#gamedev #unity3d
Hej Mirki
z kolegą zrobiliśmy prostą gierkę na androida.
Miał być to prototyp gry, ale chcieliśmy coś wydać na Google Play, i padło na to.

Trzymajcie Web Playera, żebyście mogli przetestować:
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

hmmm... Z tym skokiem to nie wiem, a wszystkie inne przyciski działają? np. w tym shopie ten przycisk More normalnie zadziałał i przeniósł do tego menu z Promo Code? Bo wiem że na Samsungach Note są jakieś problemy z wykrywaniem niektórych przycisków i właśnie jakoś dziwnie wykrywa skok czasami. Ale jak piszesz że wprowadzałeś kod tzn. że weszło czyli to nie to. To nie wiem czemu może źle łapać skok. Generalnie skacze
  • Odpowiedz
#gamedev #heheszki przegladałem sobie stare nagrania różnych conceptów, które sobie kiedyś robiłem w #unity3d i znalazłem taki stary projekcik, który sobie robiłem dla zabawy. Nagrywałem to wtedy bandicamem jednocześnie słuchając radia i nie wiedziałem że bandicam z automatu łapie też dźwięk z karty dźwiękowej ( ͡° ͜ʖ ͡°)
fuuYeah - #gamedev #heheszki przegladałem sobie stare nagrania różnych conceptów, któ...
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Bawił się ktoś raycastami połączonymi z mouse inputem ? Próbuje zrobić raycasta z pozycji obiektu(sphere) do pozycji kursora, mam już nawet część kodu, tylko nie mam pojęcia dlaczego zamiast do kursora rysuje mi tylko do pozycji kamery.. Tak to wygląda:

Kod: http://pastebin.com/7PssdhMV

#gamedev #unity3d
j.....8 - Bawił się ktoś raycastami połączonymi z mouse inputem ? Próbuje zrobić rayc...

źródło: comment_3A7zs77sL1Z1AAQrU7NVL5Mg0r5Bb4rN.jpg

Pobierz
  • 12
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Bakal: dawno temu robilem mapy do unreal tournament, wtedy kiedy jeszcze ten silnik nie byl tak skomplikowany, jak wyszla nowsza wersja (ta od 2003, ze static meshami) to ledwo bo ledwo majac jakies tam umiejetnosci mozna bylo zrobic calkiem fajna mapa. przeraza, a jednoczesnie fascynuje mnie ilosc narzedzi w ue4 :)
  • Odpowiedz
Czy znalazłby się jakiś dobry mirek i wsparł mnie radą? Co w poniższym przykładzie jest źle? W sensie przechodzi on kompilację, ale sprawia, że powstały obiekt jest niewidoczny.


            {
                Vector3 enemySpawnPosition = 
new Vector3(Random.Range(-enemySpawnValue.x, enemySpawnValue.x), 0.0f, enemySpawnValue.z);
                Quaternion enemySpawnRotation = Quaternion.identity;
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Zgodnie z obietnicą wrzucam gifa. Jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie w dostosowywaniu ruchu postaci do nierówności terenu to niech się odezwie, bo nie wiem jak powinno się to robić. Trawa jest w 2 wersjach (ten sam model tylko inaczej obrócony) umieszczonych na terenie jako drzewa. Teren ma teksture i normal mapę wygenerowaną z tekstury w GIMPie magicznym pluginem.
Wołam @TadeuszSynZygmunta bo chciał gifa.
__________
obserwuj tag #jigsawtworzy jeśli chcesz
jigsaw96 - Zgodnie z obietnicą wrzucam gifa. Jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie w dos...

źródło: comment_Qh5jpdJKPBVqIUnBGUM2gh9oZXOPwm8U.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@EpicSilence: Propos kolizji: gdyby to było tak proste to dawno bym to zrobił, ruch jest bardziej skomplikowany, nie wykorzystuje fizyki ciał sztywnych, uniknięcie kolizji będzie naprawdę trudne.
Co do modeli to pewnie będe czegoś potrzebował, odezwę się.
  • Odpowiedz
Cześć, tak się zacząłem bawić w unity i mam mały problem. Zrobiłem sobie monetę, która znika po zetknięciu z graczem, spoko. Tylko jak zrobić, żeby pojawiała się kopia takiej monety w randomowym miejscu po zebraniu tej pierwszej (no nie do końca najlepiej jak bym mógł wyznaczyć jakieś min i max współrzędne gdzie się mogą respawnować). Pomocy !
#gamedev #unity3d
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

No cześć, załóżmy że mam dwa obiekty z kolizją. I teraz sprawa jest taka że jeżeli coś wpadnie w obiekt to zmienna przyjmuje wartość TRUE powiedzmy że zmienna sie nazywa bool Przedmiot1 = true; i teraz drugi obiekt, to samo czyli wpadam w jego kolizje i jego bool zmienia się na true czyli bool Przedmiot2 = true; no i teraz powiedzcie mi jak zrobić żeby te dwa obiekty połączyły się linią podczas
  • 17
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Wextor: I albo (łatwiej) zrób sobie prefaba, ustaw materiał szerokość bajery. I jak potrzebujesz linii to tworzysz kopie tego prefaba w grze. Później ustawiasz tylko współrzędne początek/koniec.

Albo twórz go dynamicznie ustawiając wszystko w kodzie.

Najlepiej tworzone obiekty dodawaj do jakiegoś List żebyś mógł tym zarządzać, usuwać później itp.
  • Odpowiedz
Po kilku dniach rozkminy udało mi się zrobić działającą jako tako właściwą orientacje przy chodzeniu po nierównym terenie (gif jutro).
Zacząłem też kombinować jak zrobić realistyczną trawę (pic related).
____________
Obserwuj tag #jigsawtworzy jeśli chcesz być na bieżąco.

#gamedev #unity #unity3d #mrowka #jigsawtworzy
jigsaw96 - Po kilku dniach rozkminy udało mi się zrobić działającą jako tako właściwą...

źródło: comment_xSDBIa4pwoXcuVi7jjFQufMMu0mwNmXz.jpg

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

#gamedev #unity3d i chyba też #programowanie

Uczę się tworzyć gry na Unity3D i trafiłem na mały problem.

Napisałem skrypt, który odpowiada za wystrzelenie pocisku wzdłuż danej osi i po zakończeniu pętli for zniszczenie obiektu (żeby nie naspamowało się go po wielu wystrzałach). Problem polega na tym, że gdy wciśnie się spacje przed zakończeniem wykonywanie metody, to zostaje ona zatrzymana w aktualnym miejscu i jest puszczana na nowo, czyli:
  • 10
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Adenozynotrifosforan:

Zawsze możesz dodać sobie publiczną zmienną typu GameObject w skrypcie i przeciągnąć prefab w inspektorze, żeby ustawić jej wartość.


Super, działa. To mi się podoba () Dzięki!
  • Odpowiedz
Właśnie tnę i zmniejszam szczegółowość kolejnych modeli i tak coś mi nie pasuje, więc chcę się was o coś spytać.
O ile ilość drawcalls powinna być jak najmniejsza ( >40 bodajże) to jak się ma sprawa z "saved by batching" ? Też powinno być małe, czy to jest coś lepszego i robiącego coś dobrego dla optymalizacji ogólnej?

#gamedev #unity3d
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Koledzy, jestem już prawie przy końcu, przeszedłem już na trialową wersję pro #unity3d , wstawiłem tytułowego splasha, i spróbowałem wstawić cutscenkę - nie działa. Tak jak napisali tutaj: http://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html i tutaj: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handheld.PlayFullScreenMovie.html , użyłem funkcji:

function Start () {

Handheld.PlayFullScreenMovie ("StarWars.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);

}


Po
  • 14
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MichaelP: możliwe. To, że plik ma rozszerzenie mp4, jeszcze nic nie znaczy. Usuń rozszerzenie albo zmień na inne i zobaczysz, że niektóry programy (np. VLC), dalej bez problemu odtworzą video. Spróbuj z innym klipem.
  • Odpowiedz
@MichaelP @januszkarwasz:
Janusz masz rację, trochę nie doprecyzowałem odpowiedzi - przez rozmiar miałem na myśli ilość rzeczywistych tekstur upchniętych w jednym atlasie. Ogólnie każda zmiana stanu karty graficznej wymaga odrębnej instrukcji rysowania więc jeśli:

- Następuje zmiana efektu (shaderów)
- Zmiana właściwości efektu (zmieniamy np teksturę/tekstury albo jakieś parametry shadera)
- Zmieniamy właściwości stanu kontekstu urządzenia (np wyłączamy rysowanie tylnich ścian itd, czyścimy ekran etc, ogólnie jest to zmiana tego samego
  • Odpowiedz