Wpis z mikrobloga

Frame Generation to zajebista rzecz. Oczywiście na moim RTX 3070 to niby nie jest wspierane ale dzięki modowi udało się to odpalić i mam teraz w nowej Mafii 100 fps na ustawieniach DLSS quality oraz detalach high na karcie z 8GB VRAM w rodzielczości 1440p.

Normalnie magia ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Poradnik jak to osiągnąć: https://youtu.be/4786FSHbWVM?t=503

#mafia #gry #pcmasterrace #nvidia
Logoludy - Frame Generation to zajebista rzecz. Oczywiście na moim RTX 3070 to niby n...

źródło: Zrzut ekranu (4842)

Pobierz
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Logoludy: fajna rzecz, bo nie we wszystkich grach potrzebujesz niskiego opóźnienia, np taki Talos Principle 2, masz 60FPS, grafa sie cziluje, nie drze ryja, znając życie to pewnie w Eskpecycji 33 nie zrobiłoby to wielkiego halo przy blokach/parowaniach dałoby radę
  • Odpowiedz
@Logoludy: swietna rzecz, zamiast optymalizowac gierki ktore wygladaja jak gowno i niczym sie nie roznia od innych starszych ktore dzialaja normlanie to musimy uzywac dlss i innego hujostwa zeby grac w normalnych fpsach i ruszac myszka jak na wodzie
  • Odpowiedz
@Logoludy: tyle lat rozwoju c--j w dupę. Wysoki fps jest super ale co nie jest super:
-opóźnienia w czasach kiedy już było blisko perfekcji i mamy monitory 500hz,
-ghosting,
-pikseloza,
-mydło na pikselozę,
-mechaniki nadal pamiętają pierwsze gry 3d i poza grafiką król jest nagi.
  • Odpowiedz
@Logoludy: ja dostrzegam na OLED przy 120hz (czyli monitorze szybszym niż ips), przy fsr jest większy niż przy dlss, zależy też od gry ale problemy z interpolacją powodują ghostingi i afterimages w konkretnych sytuacjach (np miecz zostawia ślad i nie jest to zamierzony efekt, albo nagły wyłom w murze daje afterimages zanim algorytm od skalowania się ogarnie). Piszę to teraz na przykładzie KCD2 którego mocno skatowałem i uważam, że DLSS/FSR
  • Odpowiedz
  • 0
@Suseuropejski: Jeśli masz na myśli te smugi powodowane przez DLSS + Frame Gen to niestety masz rację ale dzięki temu mam 100 fps zamiast 50 fps więc w dynamicznych grach wolą mieć po prostu więcej kosztem drobnych artefaktów graficznych. Miejmy nadzieję że kolejne generacje tej technologii wyelimimują ten efekt.
  • Odpowiedz