#stellaris

Świadomość roju jest OP czy mi się wydaje tylko? Zagrałem sobie ostatnio rojem i generalnie biorąc pod uwagę jak szybko rój się rozmnaża + nie potrzebuje dóbr konsumpcyjnych, to wygląda to na nieco przegięte. Rój ma bardzo niskie zużycie zasobów - potrzebują udogodnień co prawda, które zajmują sloty na planecie i miejsca pracy - ale te udogodnienia są właściwie za darmo, kiedy u "indywidualistów" musimy produkować dobra konsumpcyjne za MASĘ minerałów.
@Khaine: > Od teraz drony konserwacyjne produkują ich mniej niż wcześniej xD Nawet na 2.2.2 musiałem #!$%@?ć budynków konserwacji chyba z 4 per planeta żeby tych udogodnień starczało dla roju a dla ME to nawet nie chcę myśleć jak bardzo to wszystko #!$%@? XD

Nie no ja stawiam dwa konserwacyjne i magazyn dronów i przy 120 ludności jest ~60% stabilności i max 15% przestępczości.
@teluch: x4 to za dużo, x2 powinno być już ok. Inna sprawa, że u organików to tempo produkcji jakie jest teraz wydaje się być całkiem ok. Roboty są dodatkowym wzrostem popki, więc w połączeniu z organikami wydaje się to być zbalansowane. Po prostu ME powinny mieć bazowy flat bonus do przyrostu robotów o jakieś +2.

Pamiętajmy że roboty mogą zasiedlać absolutnie każdą planetę i to prawdopodobnie było powodem czemu mają mniejszy
@Szyna1: @Polinik:
bardziej mi chodzi w sensie balansu i bugów. czy to jest ten moment że w sumie można pograć, czy jednak jest to beta i lepiej poczekać niż gryźć klawiaturę.

starałem się nie dodawać światów do sektorów, bo nigdy nie ufałem AI, więc mikrozarządzania się nie boję
starałem się nie dodawać światów do sektorów, bo nigdy nie ufałem AI, więc mikrozarządzania się nie boję


@ksiezyc_w_siatce: To wybornie, bo teraz same się już dodają, ale nie znikają z outlinera, więc jest burdel.
A sektory same nie będą budować, bo nie mają na to minerałów -- jak chcesz, żeby miały kieszonkowe na własne wydatki -- to musisz im ręcznie przelewać.
Ale mikrozarządzania teraz jest o rząd wielkości więcej -- całkiem
Pograłem trochę w tą nową wersję i stwierdzam z przykrością, że ilość niepotrzebnego mikrozarządzania zamiast się zmniejszyć, tylko uległa powiększeniu.

1. Populacja. Kiedyś było tak, że planeta zapełniała się populacją do ostatniej kratki i był spokój, można było zająć się przyjemniejszą stroną gry. Teraz populacje rosną w nieskończoność, więc trzeba ręcznie klikać za każdym razem migracje albo wprowadzać decyzję rodem z Chin o zakazie potomstwa (a potem, jeśli się rozmyślimy to znów
@Polinik: Paradoksalnie ( ͡° ͜ʖ ͡°) Paradox za rzadko wydaje nowe gry tylko dłubie przy starych, coś tam poprawiając na lepsze, coś tam #!$%@?ąc. Moderzy mają z tym #!$%@? - i dlatego uważam że to gówno prawda że gry Paradoxu są przyjazne moderom. Byłyby - gdyby Paradox nie srał patchami i DLCkami. Gdyby częściej wydawali gry to mogliby zebrać opinie graczy o poprzednich i spróbować to zmienić
Z ciekawości, na jakim poziomie trudności gracie w Stellaris? Sam grałem na Ensign i przeniosłem się na Captain, teraz rozważam przeniesienie się na Commodore
#stellaris

Poziom trudności

  • Ensign albo niżej 20.4% (10)
  • Captain 14.3% (7)
  • Commodore 20.4% (10)
  • Admiral 12.2% (6)
  • Grand Admiral 24.5% (12)
  • Skalowane 8.2% (4)

Oddanych głosów: 49

@TotalDisaster: Ściągnij sobie Glavius AI (czy jakoś tak) i dodaj do niego Dynamic Difficulty. GAI poprawia AI na tyle, że może być niebezpieczne (w ostatniej grze AI mnie wyprzedziło i musiałem aż odpalić Kolosa aby ich przytemperować). Natomiast Dynamic Difficulty pozwala zmieniać trudność w czasie gry. Więc jak widzisz że AI sobie nie daje rady to mu możesz dowalić bony +100% do produkcji aby trochę nadgoniło a jak zacznie się wymykać
Moje subiektywne obserwacje po graniu na 2.2.3
1) Budynki odblokowywane z liczbą populacji to z pozoru dobry pomysł, ale biorąc pod uwagę to, że większość budynków ma mniej niż 5 miejsc pracy u siebie to kiepsko to wychodzi czasami, zwłaszcza w połączeniu z generatorami zaawansowanych surowców (typu rare crystal czy gazy) które mają tylko jedno miejsce pracy a trzeba tego nastawiać dużo bo przecież chcemy mieć wszystkie budynki zupgrade'owane. Imo powinien być
@TotalDisaster: nir moze być zbilansowana bo z tych kilku testerów których maja maja za mało danych. Po prostu potrzebny jest feedback graczy i większą ilość godzin w grze.

Teraz do punktow:

2. Wina słabego ai. W MP spokój ie ludzie wyciągają po 100- 200 z planety (oczywiscie zarządzanej przez czlowieka).

3. Habitat ssa- i dobrze były zbyt OP. Wciaz każdy habitat moze spokojnie wyprodukować 200 reaserch, lub kupę handlu. Nie zapominajmy
@TotalDisaster:

Ekspertem w tę grę nie jestem, ale z tego co pograłem:

1. Nie zauważyłem aby robiło to jakiś problem. Spokojnie udawało mi się utrzymać wszystko w balansie przez całą grę od początku do końca i to mając wyspecjalizowane popy pod konkretne zadania (syncretic evolution). Jak dla mnie akurat pod tym względem jest ok.

2. Nie zwracałem na to uwagi w sumie.

3. Zrobiłem na jednej grze habitaty i faktycznie ssały
@Polinik: w MOO grało się bardziej pod wygraną - ekonomia była tam tylko przygotowaniem do wojny. Stellaris to bardziej symulacja gwiezdnego imperium, sandbox, który o ile gracz sobie tego życzy może się kręcić w nieskończoność.

A skoro już zahaczamy o MOO to marzy mi się, żeby w Stellaris było podobnie rozwiązane drzewko technologii - czyli nie da się odkryć wszystkich technologii (bez cechy creative), gra się tylko tym co się wybierze
#stellaris

Jest 2462 rok, gra ma się skończyć w 2500. Jest jeszcze szansa że #!$%@? kryzys? Bo przed chwilą wymazałem z kart historii jedno upadłe imperium tak for lulz i tylko siedzę i czekam na godnego przeciwnika z 700k floty...
@guest: @Khaine: End gameowy kryzysy są 3 typy:

1. związany z AI (budzi się samoświadomość maszyn - musisz zniszczyć sekretne laboratorium - są jakieś alternatywy, ale nigdy tego nie miałem, podobno najsłabszy.
2. Związany z psioniką - przybywają Unbidden - imo najsilniejszy End game.
3. Związany ze zmianami biologicznymi przybywa Prethoryn Scourge.

Więcej info na wiki.

Jeżeli masz siłę kryzysysu na x1 to nawet fallen empire sobie z nimi poradzi.
@innewiadro: Komandor ze skalowaniem ALE na modzie GAI (glavious AI czy jakoś tak) + mod Dynamic Difficulty, który pozwala mi boostować AI gdy jest za słabe i je osłabiać gdy snowball wymyka się spod kontroli w trakcie gry. Więc były chwile gdy im dawałem więcej bonusów i chwile gdy im przycinałem, bo z tymi bonusami się zaczęło wymykać spod kontroli.
@echelon_: no tak, ale czy sektory mają "z czego" budować? Kiedyś pamiętam, że sobie 25% surowców pobierały, a teraz chyba tak nie jest. jeśli chcemy, żeby AI tam coś budowało to trzeba im ręcznie transferować środki - masz takich sektorów 10 i robi się wówczas z tego klikadło.