@KMiklas: No tak niestety jest. Nie wymagam tutaj bog wie czego, nawet pro expa. Umiesz wymodelowac hp i przepalic to w xnormalu? Awesome! Dojebiesz lekko podkrecone materialy z quixela? I wypas - taki poziom mi potrzebny jest, nawet jestesmy w stanie zainwestowac w kogos czas i pieniadz by douczyc i dac szanse (jedna taka osoba jest #pdk).

A mylenie gd z wizkami, eh...
  • Odpowiedz
@ofczy: Skorzystam z okazji i zadam Ci jako specjaliście kilka pytań, bo chciał bym przygotować portfolio pod szukanie pracy w gamedev a nie mam w tym kierunku wcale doświadczenia, Do tej pory robiłem wizki na zlecenia za drobne wiec ich poziom też jest słaby.

W jakiej formie najbardziej chciał byś zobaczyć porfolio ? skechfab, czy kilka renderów każdego elementu np na behance czy swojej stronie.
Ile modeli musi się tam znajdować
  • Odpowiedz
@sirgorn: No niestety, niełatwo oszukać jest ludzi :P Zieleń ogólnie jest dość trudna do dobrego odwzorowania, a modele tych sosen to wybitnych nie należą. Będę to jeszcze renderować w 4K, może wtedy trochę lepiej te igły wyjdą.
  • Odpowiedz
@majeranek: LeL, wykop właśnie mnie drugi raz poinformował, że napisałeś wiadomość. 18h temu, sic!
To przy okazji napiszę, na moje oko to nie problem igieł, to wygląda jakby nie było gałązki ;)

  • Odpowiedz
@benethor: zważywszy na to że obecna generacja konsol to zwykle PC z apu tylko innym os, to tyle co zwyklemu PC.

Każda klatka od 3min do kilku godzin zależnie od sceny.
  • Odpowiedz
Vista Pro - program do generowania krajobrazów na bazie fraktali. W latach 90tych kiedy go używałem robił niesamowite wrażenie, ale nawet teraz nie wygląda to najgorzej. Dzięki temu że nie liczył poligonów jak np 3d studio śmiało można było wyrenderować taką animację nawet na komputerze 486 i nie trwało to miesiąc ( ͡° ͜ʖ ͡°) Trochę nostalgłem.
#ciekawostki #grafika #grafika3d #pcmasterrace
CzapkaG - Vista Pro - program do generowania krajobrazów na bazie fraktali. W latach ...
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej,
Jestem związany z grupą ludzi tworzących indie dungeon crawlera o nazwie skullstone (tworzę muzykę). Ostatni post związany z grą, który wrzucałem, zainteresował parę osób, więc postanowiłem, że co jakiś czas będę na mikro dodawał jakieś najnowsze niusy (najczęściej małe) związane z grą i z tym, co wokół niej.

Dzisiaj możemy pochwalić się pierwszym latającym mobkiem, którego zaimplementowaliśmy do gry. Jest on swoistym połączeniem ważki i osy, z dość charakterystycznym ubarwieniem ;) Wszelkie opinie
x.....x - Hej,
Jestem związany z grupą ludzi tworzących indie dungeon crawlera o naz...

źródło: comment_nRMp38mqgRLHtd1MkN0Y0wvh1wpA6aI3.jpg

Pobierz
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@xXx_MatiSeba69_xXx: Twój wybór, ale myślę że pokazywanie ludziom czegoś więcej niż tylko screeny i aktualizacje mogłoby zwiększyć popularność twoich wpisów, a tym samym waszej gry. A my mielibyśmy kolejny ciekawy tag opisujący gamedev od środka.
  • Odpowiedz
@ultek: już mi się nie chce, bo porobiłem tekstury nad którymi potem się męczyłem w Photoshopie. Drugi raz by mi się nie chciało. Teraz pomęcze się z Transpose Masterem i już na kolejną prackę przygotuję dobrą siatkę do riggingu. :)
  • Odpowiedz
miałem podobny problem. Wyrzeźbiłem model na 6 mln polygonów i wywaliłem niższe subdywizje. Zremesher wtedy jest bardzo pomocny i Decimation master, ale wpierw export wszelkich normal map.
  • Odpowiedz
Jako że k------o nie chce mi się dziś robić, to chociaż znów pochwale się tym co zrobiłem.

Tym czasem z innej beczki, mój projekt architektoniczny przeniesiony do Unreal Engine 4, stworzony tak by można było sobie po nim chodzić. Nie dorównuje to co prawda pracą które przewijały się nawet tu na wykopie, ale zdecydowanie mogę powiedzieć że zrobić trzy pokoje jest łatwiej niż tak wielkie ścierwo. Doskonalenie modelu pewnie nastąpi, jednak nie teraz.
Model
einz - Jako że k------o nie chce mi się dziś robić, to chociaż znów pochwale się tym ...
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@einz: najslabsza jest tekstura i materiał cegieł,
Poszukaj jakiejś większej, bo powtarzalność, aż bije po oczach :p.
I roughness jej zwiększ może? Wg. mnie za bardzo się świeci.
  • Odpowiedz
@Gorion103: cóż, sam materiał jest fajny, ładna cegła jest, ale nie umiem naprawić tej powtarzalności jeszcze. Jakiejś proceduralnej zmiany jej brakuje, ale robienie takich materiałów jest zbyt skomplikowany jak dla mnie. Można jeszcze jakieś large scale tilting efekt osiągnąć który w odległości zmienia wygląd tekstury, ale weź to zrozum.
einz - @Gorion103: cóż, sam materiał jest fajny, ładna cegła jest, ale nie umiem napr...

źródło: comment_0Ib6Z0QJHPaUenmhfE9dQmmzZUrVzFzz.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz