Wpis z mikrobloga

Nikt nie lubi być karanym, a jednak większość z nas zupełnie nieświadomie przyjmuje karę jako nagrodę. Brzmi absurdalnie? Efekt ramowania, znany bardziej jako angielski "Framing effect", to błąd poznawczy, który powoduje, że nasze decyzje i opinie ulegają zmianie, w zależności od tego, w jaki sposób zostało nam coś przedstawione. Dla projektantów gier jest to jeden z elementarnych aspektów psychologicznych, które muszą być brane pod uwagę podczas tworzenia gry, ponieważ to, jak przedstawimy pewien aspekt gry naszym graczom, może diametralnie zmienić ich postrzeganie na ten temat.

Jednym z najpopularniejszych, ale zarazem najbardziej dosadnych przykładów, jest World of Warcraft. Podczas tworzenia gry, Blizzard chciał zachęcić graczy, aby spędzali nie więcej niż 2 godziny dziennie przy grze. Aby to osiągnąć, opracowano system, który po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, powodował, że ilość zdobywanych punktów doświadczenia drastycznie malała. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że odzew na temat tej mechaniki był jednostronnie negatywny. Blizzard pozostał jednak nieugięty i postanowił poszukać sposobu na to, aby zjeść ciastko i mieć ciastko, efektem czego był prosty, a zarazem błyskotliwy pomysł. Zamiast karać graczy, Blizzard postanowił ich nagradzać. W ten sposób powstał system Rested, który funkcjonuje w grze po dziś dzień. Na czym polega ten system? Zamiast karać graczy przez zmniejszanie zdobywanych punktów doświadczenia, Blizzard odwrócił całą logikę do góry nogami, i od teraz gracze nie tylko nie będą już karani zmniejszoną ilością doświadczenia, ale nawet dostaną ekstra bonus w postaci dodatkowych punktów doświadczenia, tak długo, jak posiadają oni status Rested. Tym razem odzew był zupełną przeciwnością tego poprzedniego — zamiast narzekań i demotywacji, euforia i głosy pochwały. Nie ma co się dziwić, w końcu nie dość, że usunięto karę, to jeszcze dodano nagrodę, prawda?

Znając kontekst tej wiadomości, wielu z was może już się domyślać, że kryje się tu jakiś haczyk. W rzeczywistości, ilość otrzymywanych punktów doświadczenia nie zmieniła się wcale. Kiedy pierwotnie gracze na początku zdobywali 100% doświadczenia, a potem podczas kary już tylko 50%, oznaczało to, że poza okresem kary zdobywali oni dwukrotnie więcej doświadczenia. Na podstawie tego faktu, wprowadzono system Rested, który dwukrotnie zwiększa otrzymywane doświadczenie aż do momentu jego wyczerpania, po czym gracze dalej otrzymują swoje standardowe bazowe 100% doświadczenia. Haczyk polegał na tym, że jednocześnie obniżono bazową ilość zdobywanych punktów doświadczenia o połowę, przez co na warstwie matematycznej nie zmieniło się właściwie nic. Gracze nadal dostawali tyle samo punktów doświadczenia co wcześniej, ale „obniżone doświadczenie” przedstawione zostało jako „bazowe”, a poprzednie „bazowe” jako „bonusowe". Kara stała się nagrodą.

Tego typu zagrywek w świecie gier jest bardzo wiele. Candy Crush Saga, zamiast mówić wprost o tym, że pozostała graczowi określona ilość rozgrywek, zasłoniło się systemem ilości żyć — to nie tak, że musisz czekać 30 minut, aby zagrać ponownie, musisz tylko poczekać, aż odnowi ci się życie! Podobnie Clash of Clans, zamiast mówić „zapłać klejnotami, nie musieć czekać” zachęca do tego, aby „użyć klejnotów do przyśpieszenia". League of Legends natomiast uznało, że pokazywanie graczom ilości godzin spędzonych z daną postacią może okazać się demotywujące, więc, zamiast pokazywać staż godzinowy z daną postacią, prezentowany on jest jako "poziomy mistrzostwa".

Framing nie jest jednak czymś, czego twórcy używają tylko w złej woli. Ikoniczny już ekran "You Died" w serii Dark Souls również jest formą ramowania dla klasycznego ekranu "Game Over". Opierając główna pętle gry na wyzwaniu i uczeniu się na swoich błędach, "You Died" służy nie tylko jako klimatyczny ekran końca gry. Gdy "Game Over" daje bezpośrednie poczucie porażki, Dark Souls próbuje przekazać graczowi coś innego — informację, zwykły komunikat, że śmierć w tej grze nie jest porażką, a lekcją. Resident Evil 4, zamiast po prostu ograniczyć ilość miejsc w ekwipunku, jak w poprzednich grach — co było częstym źródłem niezadowolenia, postanowiło uczynić z zarządzania ekwipunkiem minigrę w tetrisa, dając graczom chwilę wytchnienia oraz zastrzyk dopaminy po idealnym wpasowaniu przedmiotów. Również wiele gier typu rouge-like nagradzają nas na śmierć poprzez przeniesienie nas do miasta, gdzie możemy stale umocnić swoją postać i odblokować nowe funkcjonalności, które będą przydatne w kolejnej wyprawie.

Nie jest to zjawisko ograniczone wyłącznie do gier. Z efektem ramowania mamy również do czynienia w normalnym codziennym życiu. W sklepie, zamiast usłyszeć "jak nie masz aplikacji, to zapłacisz więcej", ponieważ to mogłoby cię zniechęcić do odwiedzania tego sklepu, więc zamiast tego usłyszysz "z aplikacją jest przecena!". Będąc regularnym klientem Starbucks, mógłbyś usłyszeć "Kawa kosztuje 12 zł, ale stali klienci płacą 10 zł", ale zamiast tego usłyszysz "zbieraj gwiazdki i wymieniaj na darmową kawę!", ponieważ brzmi to bardziej zachęcająco, nawet jeśli efekt jest ten sam. Zamiast kar za późną rejestrację, promocje dla wcześnie zarejestrowanych.

Czasem tworzymy ramy zupełnie nieświadomie, ponieważ wydają się one dla nas wręcz oczywiste.
Niektórzy jednak mogą świadomie wykorzystywać je do manipulowania reakcjami ludzi i nakłanianiem ich na wydawanie pieniędzy.
Jako projektanci gier, naszym zadaniem jest wykorzystanie efektu ramowania celem stworzenia jak najlepszych doświadczeń dla graczy.

---

To był mój pierwszy tak długi wpis na mikro. Stwierdziłem, że akurat mam trochę wolnego czasu, a nigdy wcześniej nie widziałem, aby ktoś tutaj prowadził jakiekolwiek rozmowy na temat projektowania gier. Mamy bardzo dużo osób, które pracują nad własnymi grami, oraz trochę osób, które pracują w studiach je tworzących, a jednak bardzo mało, a właściwie to niemalże nic, na temat Game Design'u. Jeśli ktoś uzna, że mu się podobało, to dajcie znać w komentarzu, a być może zacznę pisać coś więcej na ten temat. Projektowanie gier to jest temat, który mnie kręci jeszcze od czasów, jak numery telefonu trzeba było wykręcać, aby do kogoś zadzwonić. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli tak się zdarzy, że coś jeszcze postanowię napisać w tym stylu, to będę tagował #tiridesign, aby każdy mógł sobie odfiltrować albo śledzić, jak kto woli. A teraz lecę w kimę, bo już piąta. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#gamedev #gamedesign #gry #psychologia #tworczoscwlasna #tiridesign
  • 92
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Gierki gierkami, ile razy na youtube mam reklamy, a potem „nie chcesz oglądać reklam? Wykup youtube premium” czy cośtam. To jak dać komuś w mordę i powiedzieć „nie chcesz znowu w mordę? To wykup usługę omijania cię przy dawaniu w mordę, za jedyne 9,99 plus vat”.
  • Odpowiedz
Jeśli ktoś uzna, że mu się podobało, to dajcie znać w komentarzu


@tiritto: Daję znać w komentarzu, że mnie się bardzo podobało. Poproszę o więcej
  • Odpowiedz
@tiritto:

Tylko jeśli uznajesz Interpretację Berlińska, co wiele osób, w tym mnie, absolutnie odrzuca. Uważam to skrajnie bezsensowne, że nawet jeśli zrobiłbyś idealną kopię Rouge, ale podmienił ASCII na obrazki, to zgodnie z Interpretacją Berlińską właśnie całkowicie zmieniłeś gatunek całej gry. Interpretacja Berlińska jest po prostu tak absurdalna, że zgodnie z jej założeniami, nawet samo oficjalne Rogue nie może być klasyfikowane jako Rogue-like, bo na niektórych platformach jak Atari ST
  • Odpowiedz
  • 0
Kompletna bzdura wyjaśniona już na samym początku interpretacji, to nie system binarny, a zbiór czynników wysokiej i niskiej wartości, no i logicznie ASCII zalicza się do tych drugich. Sam nie jestem jakimś wielkim jej fanem, ale lepsze takie narzędzie klasyfikacji niż żadne.


@Biar: Zwyczajnie się po prostu nie zgadzam. Inne gatunki nie mają problemu z brakiem formalnej klasyfikacji i radzą sobie bardzo dobrze. Souls-like nie potrzebowało żadnej Interpretacji Berlińskiej, jak
  • Odpowiedz
@tiritto Tagi na steam są dodawane są przez użytkowników i jak najbardziej lata tam i roguelite. To że dla większości gier przyjęło się roguelike to niestety efekt jedynie tego, że prawdziwe roguelike nigdy nie były na tyle popularne żeby przebić się do popularnej opinii. Dlatego po powiedzeniu roguelike, ktoś szybciej pomyśli o TBOI lub Hadesie niż DCSSie lub ADOMie, ale z drugiej strony bezsensownym jest także powiedzenie, że to ten sam
  • Odpowiedz
Nnvbb f n n h
BN ghcc fXbcnbnvvagvv nxjnnc mbnnhn z vgvcbqtc 3vfbv😗🤪😌😐😝😌🧑‍✈️👨‍🎤👮👊👊🤳🤙👊👊👊✊️🙏✊️☝️✍️😧🙁🙁😧😧😳🤗😶‍🌫️👅👅😳😳👅🤗😳👅👅👅❤️❤️
Adolfx2 - Nnvbb f n n h
BN ghcc fXbcnbnvvagvv nxjnnc  mbnnhn z vgvcbqtc 3vfbv😗🤪😌😐...

źródło: 775c00bd1c4d49048d50f4f7904b90b4

Pobierz
  • Odpowiedz
  • 0
@Trao: Mówi człowiek, którego jedynym źródłem była odpowiedź od Googlowego AI — które zresztą potem potwierdziło to co powiedziałem, oraz opinia, że "ja grałem od TBC, ale coś tam słyszałem o Vanilla", gdzie informacja dotyczy wersji beta, do której to dostęp nie był publicznie dostępny tak jak dzisiaj PTR. Na marginesie mówiąc, ja grałem jeszcze przed TBC, więc idąc tym tokiem rozumowania, które użyłeś, to również na tym polu mam
  • Odpowiedz