Wpis z mikrobloga

Nikt nie lubi być karanym, a jednak większość z nas zupełnie nieświadomie przyjmuje karę jako nagrodę. Brzmi absurdalnie? Efekt ramowania, znany bardziej jako angielski "Framing effect", to błąd poznawczy, który powoduje, że nasze decyzje i opinie ulegają zmianie, w zależności od tego, w jaki sposób zostało nam coś przedstawione. Dla projektantów gier jest to jeden z elementarnych aspektów psychologicznych, które muszą być brane pod uwagę podczas tworzenia gry, ponieważ to, jak przedstawimy pewien aspekt gry naszym graczom, może diametralnie zmienić ich postrzeganie na ten temat.

Jednym z najpopularniejszych, ale zarazem najbardziej dosadnych przykładów, jest World of Warcraft. Podczas tworzenia gry, Blizzard chciał zachęcić graczy, aby spędzali nie więcej niż 2 godziny dziennie przy grze. Aby to osiągnąć, opracowano system, który po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, powodował, że ilość zdobywanych punktów doświadczenia drastycznie malała. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że odzew na temat tej mechaniki był jednostronnie negatywny. Blizzard pozostał jednak nieugięty i postanowił poszukać sposobu na to, aby zjeść ciastko i mieć ciastko, efektem czego był prosty, a zarazem błyskotliwy pomysł. Zamiast karać graczy, Blizzard postanowił ich nagradzać. W ten sposób powstał system Rested, który funkcjonuje w grze po dziś dzień. Na czym polega ten system? Zamiast karać graczy przez zmniejszanie zdobywanych punktów doświadczenia, Blizzard odwrócił całą logikę do góry nogami, i od teraz gracze nie tylko nie będą już karani zmniejszoną ilością doświadczenia, ale nawet dostaną ekstra bonus w postaci dodatkowych punktów doświadczenia, tak długo, jak posiadają oni status Rested. Tym razem odzew był zupełną przeciwnością tego poprzedniego — zamiast narzekań i demotywacji, euforia i głosy pochwały. Nie ma co się dziwić, w końcu nie dość, że usunięto karę, to jeszcze dodano nagrodę, prawda?

Znając kontekst tej wiadomości, wielu z was może już się domyślać, że kryje się tu jakiś haczyk. W rzeczywistości, ilość otrzymywanych punktów doświadczenia nie zmieniła się wcale. Kiedy pierwotnie gracze na początku zdobywali 100% doświadczenia, a potem podczas kary już tylko 50%, oznaczało to, że poza okresem kary zdobywali oni dwukrotnie więcej doświadczenia. Na podstawie tego faktu, wprowadzono system Rested, który dwukrotnie zwiększa otrzymywane doświadczenie aż do momentu jego wyczerpania, po czym gracze dalej otrzymują swoje standardowe bazowe 100% doświadczenia. Haczyk polegał na tym, że jednocześnie obniżono bazową ilość zdobywanych punktów doświadczenia o połowę, przez co na warstwie matematycznej nie zmieniło się właściwie nic. Gracze nadal dostawali tyle samo punktów doświadczenia co wcześniej, ale „obniżone doświadczenie” przedstawione zostało jako „bazowe”, a poprzednie „bazowe” jako „bonusowe". Kara stała się nagrodą.

Tego typu zagrywek w świecie gier jest bardzo wiele. Candy Crush Saga, zamiast mówić wprost o tym, że pozostała graczowi określona ilość rozgrywek, zasłoniło się systemem ilości żyć — to nie tak, że musisz czekać 30 minut, aby zagrać ponownie, musisz tylko poczekać, aż odnowi ci się życie! Podobnie Clash of Clans, zamiast mówić „zapłać klejnotami, nie musieć czekać” zachęca do tego, aby „użyć klejnotów do przyśpieszenia". League of Legends natomiast uznało, że pokazywanie graczom ilości godzin spędzonych z daną postacią może okazać się demotywujące, więc, zamiast pokazywać staż godzinowy z daną postacią, prezentowany on jest jako "poziomy mistrzostwa".

Framing nie jest jednak czymś, czego twórcy używają tylko w złej woli. Ikoniczny już ekran "You Died" w serii Dark Souls również jest formą ramowania dla klasycznego ekranu "Game Over". Opierając główna pętle gry na wyzwaniu i uczeniu się na swoich błędach, "You Died" służy nie tylko jako klimatyczny ekran końca gry. Gdy "Game Over" daje bezpośrednie poczucie porażki, Dark Souls próbuje przekazać graczowi coś innego — informację, zwykły komunikat, że śmierć w tej grze nie jest porażką, a lekcją. Resident Evil 4, zamiast po prostu ograniczyć ilość miejsc w ekwipunku, jak w poprzednich grach — co było częstym źródłem niezadowolenia, postanowiło uczynić z zarządzania ekwipunkiem minigrę w tetrisa, dając graczom chwilę wytchnienia oraz zastrzyk dopaminy po idealnym wpasowaniu przedmiotów. Również wiele gier typu rouge-like nagradzają nas na śmierć poprzez przeniesienie nas do miasta, gdzie możemy stale umocnić swoją postać i odblokować nowe funkcjonalności, które będą przydatne w kolejnej wyprawie.

Nie jest to zjawisko ograniczone wyłącznie do gier. Z efektem ramowania mamy również do czynienia w normalnym codziennym życiu. W sklepie, zamiast usłyszeć "jak nie masz aplikacji, to zapłacisz więcej", ponieważ to mogłoby cię zniechęcić do odwiedzania tego sklepu, więc zamiast tego usłyszysz "z aplikacją jest przecena!". Będąc regularnym klientem Starbucks, mógłbyś usłyszeć "Kawa kosztuje 12 zł, ale stali klienci płacą 10 zł", ale zamiast tego usłyszysz "zbieraj gwiazdki i wymieniaj na darmową kawę!", ponieważ brzmi to bardziej zachęcająco, nawet jeśli efekt jest ten sam. Zamiast kar za późną rejestrację, promocje dla wcześnie zarejestrowanych.

Czasem tworzymy ramy zupełnie nieświadomie, ponieważ wydają się one dla nas wręcz oczywiste.
Niektórzy jednak mogą świadomie wykorzystywać je do manipulowania reakcjami ludzi i nakłanianiem ich na wydawanie pieniędzy.
Jako projektanci gier, naszym zadaniem jest wykorzystanie efektu ramowania celem stworzenia jak najlepszych doświadczeń dla graczy.

---

To był mój pierwszy tak długi wpis na mikro. Stwierdziłem, że akurat mam trochę wolnego czasu, a nigdy wcześniej nie widziałem, aby ktoś tutaj prowadził jakiekolwiek rozmowy na temat projektowania gier. Mamy bardzo dużo osób, które pracują nad własnymi grami, oraz trochę osób, które pracują w studiach je tworzących, a jednak bardzo mało, a właściwie to niemalże nic, na temat Game Design'u. Jeśli ktoś uzna, że mu się podobało, to dajcie znać w komentarzu, a być może zacznę pisać coś więcej na ten temat. Projektowanie gier to jest temat, który mnie kręci jeszcze od czasów, jak numery telefonu trzeba było wykręcać, aby do kogoś zadzwonić. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli tak się zdarzy, że coś jeszcze postanowię napisać w tym stylu, to będę tagował #tiridesign, aby każdy mógł sobie odfiltrować albo śledzić, jak kto woli. A teraz lecę w kimę, bo już piąta. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#gamedev #gamedesign #gry #psychologia #tworczoscwlasna #tiridesign
  • 92
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

prosta droga do szybkiego wypalenia gracza, a


@tiritto: Mówimy tutaj o grze MMO. Wypalenie w tej grze następowało po długich miesiącach grania, a czym dłużej grałeś tym ciężej było przestać.

Już lepszym przykładem odnośnie zbyt długiego grania było ostrzeżenie o tymże w pierwszej części Guild Wars. I tu też nie chodziło li tylko o dobro graczy, a bardziej udawanie że się o nich dba w momencie kiedy w Korei (kraju z którego
  • Odpowiedz
@Limonene: Content jest skończony, a jako, że to gra na abonament to lepiej grac 4 miesiące niz jeden. Po drugie zmniejszało roznice pomiędzy graczami którzy grają 2 godziny dziennie a tymi którzy 8 i więcej. Widzieć jak bardzo się odstaje od innych bardzo demotywuje. Z nowocześniejszych wynalazków mamy teraz "time gating" i "catch up mechanism"
  • Odpowiedz
@Limonene: @Vizzerd: WoW to gra, w której płacisz comiesięczny abonament, więc zależało im na tym, żeby ludzie jak najwolniej ogrywali content. Jak nolife zapuści korzenie i będzie katował grę całymi dniami, to w parę miechów zdobędzie wszystko, co jest do zdobycia, więc gra mu się znudzi i przestanie płacić.

edit: o, akurat kolega wyżej wyjaśnił
  • Odpowiedz
  • 0
Mówimy tutaj o grze MMO


@200Amra: Ja to rozumiem, ale Mandarex bardzo wyraźnie użył określenia, że "żaden deweloper nie chce", stąd też przytoczyłem różne możliwości, jakie mogłyby się kryć za taką decyzją i nakreśliłem, dlaczego taka generalizacja jest błędna.
  • Odpowiedz
efektem czego był prosty, a zarazem błyskotliwy pomysł. Zamiast karać graczy, Blizzard postanowił ich nagradzać. W ten sposób powstał system Rested


@tiritto: o kurcze, nie wiedziałem nawet, że ten status był elementem wojny psychologicznej blizza z nami xD
  • Odpowiedz
Framing nie jest jednak czymś, czego twórcy używają tylko w złej woli.


@tiritto: ale w przypadku wowa to bym nie powiedział, że użyli systemu Rested w złej woli (bo użyłeś tego przykładu jako pierwszego z tych "złych podstępów"). Wręcz przeciwnie, użyty był on w bardzo dobrej wierze - żeby nerdy nie siedziały za długo w grze.
  • Odpowiedz
@Returned: Ale rested w ogóle nie miało rozwiązać ten "problem" nolifenia ludzi po 30h pod rząd w grze tylko powstało, żeby casualowi gracze mogli trochę nadgonić do nerdów xD. Wow tutaj to taki zły przykład, że szkoda gadać.

@tiritto ok czyli nie masz dowodu po za jakimiś plotkami. W żadnym changelogu nie ma takiej informacji, że zmienili xp rate z mobów ze 100% na 50% i system rested miał
  • Odpowiedz
W polityce bardzo dobrze widać efekt okna Overtona. Ciekawym przykładem były wybory prezydenckie. Przed nimi Braun byłnajbardziej skrajną prorosyjska opcja. Ale jak wjechał Maciak, to Braun stał się z tygrysa przytulnym kitku. I tak okienko zostało poszerzone.


@mr_mx: słyszałem gdzieś o koncepcji wykorzystania pomysłu @tiritto: w państwie, ale nie w polityce tylko opodatkowaniu - w szczególności wysokie podatki dla bogatszych należałoby przedstawić tak żeby były nagrodą a nie
KEjAf - > W polityce bardzo dobrze widać efekt okna Overtona. Ciekawym przykładem był...
  • Odpowiedz
@tiritto: taki zabieg stosują politycy, krzycząc że coś będzie wprowadzone restrykcyjnie a potem wprowadzają tylko część tych rzeczy i ludzie się cieszą. Mimo że ilość ograniczeń wzrosła xD
  • Odpowiedz
@mr_mx: bo Braun nie jest prorosyjski a antyukraiński a to jest różnica. Poza tym w tym przykładzie bardziej chodzi o wprowadzanie nowych praw, które początkowo miały być ostrzejsze
  • Odpowiedz
Bykowe jest złe - jest to forma kary.
700+ jest dobre bo to nagroda (ale wszyscy muszą składać się na to w podatkach, choć nie wszyscy się na to łapią).

albo

Podatek progresywny to kara dla lepiej zarabiających.
Podatek liniowy ale z kwotą wolną od podatku jest nagrodą.
  • Odpowiedz
@tiritto: O kurde, bardzo ciekawy wpis. Ja swojego czasu robiłem mody do Half-Life 1/2, ostatnio nawet staram się wskrzesić moda do HL1. Ale jak popatrzyłem, jak zaprojektowałem poziomy (a było to naprawdę dawno temu), to aż ręce załamałem - tak to było niedopracowane... A sam design poziomów to też temat rzeka, pomijając inne aspekty w game-devie.
  • Odpowiedz