Aktywne Wpisy

Teuvo +59
odpadła mi taka cześć od opiekacza ale działa nadal czyli było niepoczebne
źródło: temp_file2589944012504588732
PobierzMimo że zbliżam się powoli do 40-stki, nigdy nie korzystałem z ebooków. Ale chyba nadszedł czas. Czy ja dobrze rozumiem, że ceny #ebook w porównaniu z #ksiazki są niewiele niższe i do tego nie będę ich miał na własność? Pierwsza lepsza klasyka w cenie 40 zł za ebook to jakaś przypadek czy ja nie rozumiem idei? Jak do tego podejść racjonalnie, żeby poczytać literaturę piękną, a nie ładować





Jednym z najpopularniejszych, ale zarazem najbardziej dosadnych przykładów, jest World of Warcraft. Podczas tworzenia gry, Blizzard chciał zachęcić graczy, aby spędzali nie więcej niż 2 godziny dziennie przy grze. Aby to osiągnąć, opracowano system, który po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, powodował, że ilość zdobywanych punktów doświadczenia drastycznie malała. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że odzew na temat tej mechaniki był jednostronnie negatywny. Blizzard pozostał jednak nieugięty i postanowił poszukać sposobu na to, aby zjeść ciastko i mieć ciastko, efektem czego był prosty, a zarazem błyskotliwy pomysł. Zamiast karać graczy, Blizzard postanowił ich nagradzać. W ten sposób powstał system Rested, który funkcjonuje w grze po dziś dzień. Na czym polega ten system? Zamiast karać graczy przez zmniejszanie zdobywanych punktów doświadczenia, Blizzard odwrócił całą logikę do góry nogami, i od teraz gracze nie tylko nie będą już karani zmniejszoną ilością doświadczenia, ale nawet dostaną ekstra bonus w postaci dodatkowych punktów doświadczenia, tak długo, jak posiadają oni status Rested. Tym razem odzew był zupełną przeciwnością tego poprzedniego — zamiast narzekań i demotywacji, euforia i głosy pochwały. Nie ma co się dziwić, w końcu nie dość, że usunięto karę, to jeszcze dodano nagrodę, prawda?
Znając kontekst tej wiadomości, wielu z was może już się domyślać, że kryje się tu jakiś haczyk. W rzeczywistości, ilość otrzymywanych punktów doświadczenia nie zmieniła się wcale. Kiedy pierwotnie gracze na początku zdobywali 100% doświadczenia, a potem podczas kary już tylko 50%, oznaczało to, że poza okresem kary zdobywali oni dwukrotnie więcej doświadczenia. Na podstawie tego faktu, wprowadzono system Rested, który dwukrotnie zwiększa otrzymywane doświadczenie aż do momentu jego wyczerpania, po czym gracze dalej otrzymują swoje standardowe bazowe 100% doświadczenia. Haczyk polegał na tym, że jednocześnie obniżono bazową ilość zdobywanych punktów doświadczenia o połowę, przez co na warstwie matematycznej nie zmieniło się właściwie nic. Gracze nadal dostawali tyle samo punktów doświadczenia co wcześniej, ale „obniżone doświadczenie” przedstawione zostało jako „bazowe”, a poprzednie „bazowe” jako „bonusowe". Kara stała się nagrodą.
Tego typu zagrywek w świecie gier jest bardzo wiele. Candy Crush Saga, zamiast mówić wprost o tym, że pozostała graczowi określona ilość rozgrywek, zasłoniło się systemem ilości żyć — to nie tak, że musisz czekać 30 minut, aby zagrać ponownie, musisz tylko poczekać, aż odnowi ci się życie! Podobnie Clash of Clans, zamiast mówić „zapłać klejnotami, nie musieć czekać” zachęca do tego, aby „użyć klejnotów do przyśpieszenia". League of Legends natomiast uznało, że pokazywanie graczom ilości godzin spędzonych z daną postacią może okazać się demotywujące, więc, zamiast pokazywać staż godzinowy z daną postacią, prezentowany on jest jako "poziomy mistrzostwa".
Framing nie jest jednak czymś, czego twórcy używają tylko w złej woli. Ikoniczny już ekran "You Died" w serii Dark Souls również jest formą ramowania dla klasycznego ekranu "Game Over". Opierając główna pętle gry na wyzwaniu i uczeniu się na swoich błędach, "You Died" służy nie tylko jako klimatyczny ekran końca gry. Gdy "Game Over" daje bezpośrednie poczucie porażki, Dark Souls próbuje przekazać graczowi coś innego — informację, zwykły komunikat, że śmierć w tej grze nie jest porażką, a lekcją. Resident Evil 4, zamiast po prostu ograniczyć ilość miejsc w ekwipunku, jak w poprzednich grach — co było częstym źródłem niezadowolenia, postanowiło uczynić z zarządzania ekwipunkiem minigrę w tetrisa, dając graczom chwilę wytchnienia oraz zastrzyk dopaminy po idealnym wpasowaniu przedmiotów. Również wiele gier typu rouge-like nagradzają nas na śmierć poprzez przeniesienie nas do miasta, gdzie możemy stale umocnić swoją postać i odblokować nowe funkcjonalności, które będą przydatne w kolejnej wyprawie.
Nie jest to zjawisko ograniczone wyłącznie do gier. Z efektem ramowania mamy również do czynienia w normalnym codziennym życiu. W sklepie, zamiast usłyszeć "jak nie masz aplikacji, to zapłacisz więcej", ponieważ to mogłoby cię zniechęcić do odwiedzania tego sklepu, więc zamiast tego usłyszysz "z aplikacją jest przecena!". Będąc regularnym klientem Starbucks, mógłbyś usłyszeć "Kawa kosztuje 12 zł, ale stali klienci płacą 10 zł", ale zamiast tego usłyszysz "zbieraj gwiazdki i wymieniaj na darmową kawę!", ponieważ brzmi to bardziej zachęcająco, nawet jeśli efekt jest ten sam. Zamiast kar za późną rejestrację, promocje dla wcześnie zarejestrowanych.
Czasem tworzymy ramy zupełnie nieświadomie, ponieważ wydają się one dla nas wręcz oczywiste.
Niektórzy jednak mogą świadomie wykorzystywać je do manipulowania reakcjami ludzi i nakłanianiem ich na wydawanie pieniędzy.
Jako projektanci gier, naszym zadaniem jest wykorzystanie efektu ramowania celem stworzenia jak najlepszych doświadczeń dla graczy.
---
To był mój pierwszy tak długi wpis na mikro. Stwierdziłem, że akurat mam trochę wolnego czasu, a nigdy wcześniej nie widziałem, aby ktoś tutaj prowadził jakiekolwiek rozmowy na temat projektowania gier. Mamy bardzo dużo osób, które pracują nad własnymi grami, oraz trochę osób, które pracują w studiach je tworzących, a jednak bardzo mało, a właściwie to niemalże nic, na temat Game Design'u. Jeśli ktoś uzna, że mu się podobało, to dajcie znać w komentarzu, a być może zacznę pisać coś więcej na ten temat. Projektowanie gier to jest temat, który mnie kręci jeszcze od czasów, jak numery telefonu trzeba było wykręcać, aby do kogoś zadzwonić. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli tak się zdarzy, że coś jeszcze postanowię napisać w tym stylu, to będę tagował #tiridesign, aby każdy mógł sobie odfiltrować albo śledzić, jak kto woli. A teraz lecę w kimę, bo już piąta. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#gamedev #gamedesign #gry #psychologia #tworczoscwlasna #tiridesign
Dodaje tag do obserwowanych i plusika ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Wiem to od człowieka, który u niego pracował
Facet miał niesamowite zdolności manipulacji, potrafił kilkadziesiąt osób tak zakręcić, ze dziękowali za odebrane pieniądze przy wypłacie
Stosował pewne kary pienięzne za różne sytuacje związane z pracą
Ale jednocześnie przy wypłacie nagradzał bonusami za różne pozytywne cechy pracownika a to idealna frekwencja a to dyspozycyjność, kazdy
@tiritto: liczby punktów doświadczenia, bo aż w oczy kole. Policzalne - liczba (np. liczba osób), niepoliczalne - ilość (np. ilość wody) :)
Natomiast dzisiejszy kapitalizm to system, który sztucznie tworzy problemy, żeby sprzedawać ich rozwiązania. Przy czym często ta "sprzedaż" nie jest bezpośrednia, tylko poprzez takie zachęty, apki, dyskretne reklamy.
I również zgodzę się, że najłatwiej podawać takie przykłady z gier komputerowych, bo gry są mniej
@Poldek0000: karą, bo z tak błahego powodu jak nic nie dający plus dalej będzie musiał tu siedzieć.