Wpis z mikrobloga

Nikt nie lubi być karanym, a jednak większość z nas zupełnie nieświadomie przyjmuje karę jako nagrodę. Brzmi absurdalnie? Efekt ramowania, znany bardziej jako angielski "Framing effect", to błąd poznawczy, który powoduje, że nasze decyzje i opinie ulegają zmianie, w zależności od tego, w jaki sposób zostało nam coś przedstawione. Dla projektantów gier jest to jeden z elementarnych aspektów psychologicznych, które muszą być brane pod uwagę podczas tworzenia gry, ponieważ to, jak przedstawimy pewien aspekt gry naszym graczom, może diametralnie zmienić ich postrzeganie na ten temat.

Jednym z najpopularniejszych, ale zarazem najbardziej dosadnych przykładów, jest World of Warcraft. Podczas tworzenia gry, Blizzard chciał zachęcić graczy, aby spędzali nie więcej niż 2 godziny dziennie przy grze. Aby to osiągnąć, opracowano system, który po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, powodował, że ilość zdobywanych punktów doświadczenia drastycznie malała. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że odzew na temat tej mechaniki był jednostronnie negatywny. Blizzard pozostał jednak nieugięty i postanowił poszukać sposobu na to, aby zjeść ciastko i mieć ciastko, efektem czego był prosty, a zarazem błyskotliwy pomysł. Zamiast karać graczy, Blizzard postanowił ich nagradzać. W ten sposób powstał system Rested, który funkcjonuje w grze po dziś dzień. Na czym polega ten system? Zamiast karać graczy przez zmniejszanie zdobywanych punktów doświadczenia, Blizzard odwrócił całą logikę do góry nogami, i od teraz gracze nie tylko nie będą już karani zmniejszoną ilością doświadczenia, ale nawet dostaną ekstra bonus w postaci dodatkowych punktów doświadczenia, tak długo, jak posiadają oni status Rested. Tym razem odzew był zupełną przeciwnością tego poprzedniego — zamiast narzekań i demotywacji, euforia i głosy pochwały. Nie ma co się dziwić, w końcu nie dość, że usunięto karę, to jeszcze dodano nagrodę, prawda?

Znając kontekst tej wiadomości, wielu z was może już się domyślać, że kryje się tu jakiś haczyk. W rzeczywistości, ilość otrzymywanych punktów doświadczenia nie zmieniła się wcale. Kiedy pierwotnie gracze na początku zdobywali 100% doświadczenia, a potem podczas kary już tylko 50%, oznaczało to, że poza okresem kary zdobywali oni dwukrotnie więcej doświadczenia. Na podstawie tego faktu, wprowadzono system Rested, który dwukrotnie zwiększa otrzymywane doświadczenie aż do momentu jego wyczerpania, po czym gracze dalej otrzymują swoje standardowe bazowe 100% doświadczenia. Haczyk polegał na tym, że jednocześnie obniżono bazową ilość zdobywanych punktów doświadczenia o połowę, przez co na warstwie matematycznej nie zmieniło się właściwie nic. Gracze nadal dostawali tyle samo punktów doświadczenia co wcześniej, ale „obniżone doświadczenie” przedstawione zostało jako „bazowe”, a poprzednie „bazowe” jako „bonusowe". Kara stała się nagrodą.

Tego typu zagrywek w świecie gier jest bardzo wiele. Candy Crush Saga, zamiast mówić wprost o tym, że pozostała graczowi określona ilość rozgrywek, zasłoniło się systemem ilości żyć — to nie tak, że musisz czekać 30 minut, aby zagrać ponownie, musisz tylko poczekać, aż odnowi ci się życie! Podobnie Clash of Clans, zamiast mówić „zapłać klejnotami, nie musieć czekać” zachęca do tego, aby „użyć klejnotów do przyśpieszenia". League of Legends natomiast uznało, że pokazywanie graczom ilości godzin spędzonych z daną postacią może okazać się demotywujące, więc, zamiast pokazywać staż godzinowy z daną postacią, prezentowany on jest jako "poziomy mistrzostwa".

Framing nie jest jednak czymś, czego twórcy używają tylko w złej woli. Ikoniczny już ekran "You Died" w serii Dark Souls również jest formą ramowania dla klasycznego ekranu "Game Over". Opierając główna pętle gry na wyzwaniu i uczeniu się na swoich błędach, "You Died" służy nie tylko jako klimatyczny ekran końca gry. Gdy "Game Over" daje bezpośrednie poczucie porażki, Dark Souls próbuje przekazać graczowi coś innego — informację, zwykły komunikat, że śmierć w tej grze nie jest porażką, a lekcją. Resident Evil 4, zamiast po prostu ograniczyć ilość miejsc w ekwipunku, jak w poprzednich grach — co było częstym źródłem niezadowolenia, postanowiło uczynić z zarządzania ekwipunkiem minigrę w tetrisa, dając graczom chwilę wytchnienia oraz zastrzyk dopaminy po idealnym wpasowaniu przedmiotów. Również wiele gier typu rouge-like nagradzają nas na śmierć poprzez przeniesienie nas do miasta, gdzie możemy stale umocnić swoją postać i odblokować nowe funkcjonalności, które będą przydatne w kolejnej wyprawie.

Nie jest to zjawisko ograniczone wyłącznie do gier. Z efektem ramowania mamy również do czynienia w normalnym codziennym życiu. W sklepie, zamiast usłyszeć "jak nie masz aplikacji, to zapłacisz więcej", ponieważ to mogłoby cię zniechęcić do odwiedzania tego sklepu, więc zamiast tego usłyszysz "z aplikacją jest przecena!". Będąc regularnym klientem Starbucks, mógłbyś usłyszeć "Kawa kosztuje 12 zł, ale stali klienci płacą 10 zł", ale zamiast tego usłyszysz "zbieraj gwiazdki i wymieniaj na darmową kawę!", ponieważ brzmi to bardziej zachęcająco, nawet jeśli efekt jest ten sam. Zamiast kar za późną rejestrację, promocje dla wcześnie zarejestrowanych.

Czasem tworzymy ramy zupełnie nieświadomie, ponieważ wydają się one dla nas wręcz oczywiste.
Niektórzy jednak mogą świadomie wykorzystywać je do manipulowania reakcjami ludzi i nakłanianiem ich na wydawanie pieniędzy.
Jako projektanci gier, naszym zadaniem jest wykorzystanie efektu ramowania celem stworzenia jak najlepszych doświadczeń dla graczy.

---

To był mój pierwszy tak długi wpis na mikro. Stwierdziłem, że akurat mam trochę wolnego czasu, a nigdy wcześniej nie widziałem, aby ktoś tutaj prowadził jakiekolwiek rozmowy na temat projektowania gier. Mamy bardzo dużo osób, które pracują nad własnymi grami, oraz trochę osób, które pracują w studiach je tworzących, a jednak bardzo mało, a właściwie to niemalże nic, na temat Game Design'u. Jeśli ktoś uzna, że mu się podobało, to dajcie znać w komentarzu, a być może zacznę pisać coś więcej na ten temat. Projektowanie gier to jest temat, który mnie kręci jeszcze od czasów, jak numery telefonu trzeba było wykręcać, aby do kogoś zadzwonić. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Jeśli tak się zdarzy, że coś jeszcze postanowię napisać w tym stylu, to będę tagował #tiridesign, aby każdy mógł sobie odfiltrować albo śledzić, jak kto woli. A teraz lecę w kimę, bo już piąta. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

#gamedev #gamedesign #gry #psychologia #tworczoscwlasna #tiridesign
  • 92
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

W wowie to nie działa w taki sposób - jeśli grasz codziennie, to rested exp z jednej nocy wykorzystasz w 15-30 minut. Żeby faktycznie nazbierać maksymalna ilość to trzeba zostawic postać na wiele dni. To jest bardziej bonus dla weekendowych graczy
  • Odpowiedz
Braun stał się z tygrysa przytulnym kitku


@mr_mx: o to chodzi pisowcą. Wiedzą że nie mogą być skrajną prawicą, dlatego potrzebują konfy i tego co na prawo od niej
  • Odpowiedz
@tiritto: w Back 4 Blood wprowadzili karę za granie solo - o wiele mniej doświadczenia niż grając w co-opie. Zły framing. Konkurujące gry po prostu mówili, że w co-opie masz tego doświadczenia więcej, bonus. Dokładnie to o czym mówisz.
  • Odpowiedz
  • 5
Chryste panie. Kiedy pisałem ten wpis, myślałem sobie, że jak będzie, chociaż z 15 plusików, to znaczy, że kogoś faktycznie to zainteresowało i warto będzie spróbować napisać coś więcej. Budzę się, a tutaj wysyp 1000+ plusików. Co jak co, ale tego to się zupełnie nie spodziewałem. Byłem przekonany, że poruszam jakiś mało ciekawy dla większości temat, a tutaj taki odzew. Dziękuje wam bardzo ()
  • Odpowiedz
  • 5
danie Ci plusa będzie karą czy nagrodą?

@Poldek0000: Będzie zarazem nagrodą, jak i karą, ponieważ teraz jest wyższa presja, aby kolejny wpis również był ciekawy i trzymał poziom.
  • Odpowiedz