Wpis z mikrobloga

Mało czasu na gamedev, ale jak tylko mogę to coś próbuję i są postępy. Pisałem już wcześniej tu i kontynuuję pomysł gierki, gdzie będzie się skakać na linie. Na poniższym gifie widać jak sobie skaczę po zaprojektowanym terenie. Od strony programowej to cieszę się, że potrafię wykonać taki teren i pokryć go teksturą, a to głównie dzięki edytorowi R.U.B.E w którym projektowanie świata do Box2D jest niesamowicie proste.

Tylko nadal myślę w jakim kierunku iść i będę musiał teraz jeszcze walczyć z jednym problemem: fajnie się klika i skacze myszką, ale palcem na ekranie jest już gorzej, bo sporo zasłania :/

Ostatecznie chciałbym stworzyć dynamiczną gierkę z wieloma poziomami, w których trzeba będzie przemieścić się z miejsca na miejsce skacząc, używając liny, chodząc/pełzając (zależnie od postaci) po ziemi. Im szybciej, tym więcej gwiazdek. Dobry pomysł?

#programowanie #gamedev #java #android #libgdx #box2d #gry #gryandroid #gif
Visher - Mało czasu na gamedev, ale jak tylko mogę to coś próbuję i są postępy. Pisał...

źródło: comment_2E9JDkzRJJJur9391PhyATJm77wyizoo.gif

Pobierz
  • 34
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Visher: no właśnie bardzo przypomina mi to Wormsy. Może w takim razie, zamiast dotykania palcem w miejsce gdzie chce się linę zrobić tak jak w Wormsach. Lina zostaje wystrzelona tak jak akurat obraca się robak. Wtedy wrzucisz po prostu przycisk do strzelania
  • Odpowiedz
@rss: będzie jakiś hak, co się wbije i nie będzie obracał, dziwnie to wygląda jak pierwsze ogniwo się obraca :p

@marrbacca: tylko żeby też gra nie straciła na dynamice. np. tu stuka się palcem, i jest dynamicznie, ale u mnie w grze może być więcej kształtów i elementów, niż tutaj, przez co może wystąpić problem. ale mam jeden pomysł na to i może się uda.
  • Odpowiedz
@Visher: w Wormsach latanie na linie było właśnie bardzo dynamiczne często ze względu na mijający czas do końca rundy.

Dodatkowe utrudnienia właśnie w stylu konieczności wystrzelenia liny w odpowiednim momencie lub ograniczenie jej długości podobały mi się jeszcze bardziej :).

Chętnie zagram jak już będzie w co :D
  • Odpowiedz
@Visher:

Ostatecznie chciałbym stworzyć dynamiczną gierkę z wieloma poziomami, w których trzeba będzie przemieścić się z miejsca na miejsce skacząc, używając liny, chodząc/pełzając (zależnie od postaci) po ziemi


Bardziej chodzi mi o pomysł, że już był taki. Zobacz gameplay tej gry: cztery postacie, różne umiejętności (m.in. jeden skacze na
  • Odpowiedz
@b0lec: kompilacja to kilka sekund. odpalam na Windowsie, a tylko co jakiś czas sprawdzam jak działa na Androidzie. Niesamowitą wygodę to daje. Na takiej scenie jak tu widać na Nexusie 4 mam 60 fps, później sprawdzę jak na słabszych urządzeniach jest.
  • Odpowiedz
@b0lec: a i tak nie jest zoptymalizowane, mógłbym posortować grafiki tak żeby rysowało najpierw parzyste elementy łańcucha, później niepatrzyste, wtedy lepsza optymalizacja w SpriteBatchu by była, nie trzeba by było przeładowywać grafik w pamięci grafiki.
  • Odpowiedz
@Visher: teren to jakiś ogromny polygon shape czy chain shape?

Napisałeś też, że chcesz posortować elementy łańcucha, będzie to miało jakieś znaczenie jeśli oba elementy będą na tej samej teksturze (TextureAtlas)?
  • Odpowiedz
@Visher daj znać ile FPS masz na słabszych urządzeniach jak sprawdzisz. Ciekawe czy tak skomplikowany teren ich trochę nie zmuli. Zastanawiam się też jak z wydajnością takiego terenu w porównaniu do wykorzystania chain shape.
  • Odpowiedz
@jasiek13: na Nexusie 4 - 60 FPS (limit FPS osiągnięty)

Na LG L3, telefonie za 280zł - od 65 do 68 FPS (tu chyba nie ma limitu FPS)

inaczej mówiąc, sam jestem niesamowicie zaskoczony, jest zajebiście. A i jeszcze wywołuje metody rysujące poza ekranem gry, nie wiem czy to wymaga ręcznej optymalizacji, czy LibGDX już to robi.

Może to dlatego że napisałem taki system, który dla każdej rozdzielczości telefonu skaluje
  • Odpowiedz
@Visher culling musisz robić samemu, LibGDX ma jedynie pomocnicze metody do sprawdzania czy jakiś obiekt jest w zasięgu kamery. Akurat samego rysowania póki co to masz tam niewiele więc o render bym się nie martwił. Bardziej o wydajność box'a ale jeśli hula tak jak mówisz to bardzo fajnie.
  • Odpowiedz