Założyłem tag #hobomony gdzie miałem powrzucać updejty, ale koniec końców zapomniałem xD Więc wrzucam kilka screenów z gry ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Hobomoiny to gra wzorowana na #pokemon , ale nie jest to kopia 1:1
Najbardziej rzucającą się w oczy różnicą jest system poruszania się, można kucać, sprintować i nie ogranicza nas poruszanie się "po kwadratach"

Hobomony są osadzone w cyberpunkowych klimatach
synbozy777 - Założyłem tag #hobomony gdzie miałem powrzucać updejty, ale koniec końcó...

źródło: comment_16031884969CY6G43lUGQ1nNHALlH6x5.jpg

Pobierz
  • 24
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej #gamedev #godot. Pracuję nad nową grą typu side-scroller. Chcę się dzielić postępami, ponieważ tak będzie mi łatwiej dociągnąć projekt do końca. Grafikę robię sam w MS Paint.
Planuję jeszcze zrobić:
- interakcje z budowlami oraz chmurami
- przyspieszenie, gdy wpadnie się na "wiatr"
- podrasowanie grafiki
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Robie sobie guwnogierkę i pomyślałem, że fajnie by było jakby dać możliwość mirkom na włożenie czegoś od siebie, a mianowicie wasz obraz w mojej gierce (przyszła produkcja AAA więc warto xDxD)
Obrazy będzie można zobaczyć w różnych lokacjach na mapie, myśle, że fajnie byłoby zobaczyć coś swojego xD
-Wymiary obrazy to 16x16 lub 16x32 lub 32x16 z czego 2 górne zarezerwowane na wieszak
-Niby można większe, ale nie obiecuje, że dodam
-Jak będzie dużo obrazów nadesłanych
synbozy777 - Robie sobie guwnogierkę i pomyślałem, że fajnie by było jakby dać możliw...

źródło: comment_1600449625R9oNRe7n5H6VqMT92dwueR.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

A edycję kolekcjonerską #deltav w zaciszu domowym robi się tak. Bardzo limitowana i nie na sprzedaż, ale można wygrać.

Trochę szczegółów:
* koszty materiałów to ok. 35zł/sztuka za wszystko - pudełko, artbook, książeczki, pudełka, płyty.
* drukuje się prawie 2 dni, ale to maszyna sama sobie mruczy - składania gdzieś pół godziny.
* nakład to jakieś 20 egzemplarzy, dla prasy i na
koder - A edycję kolekcjonerską #deltav w zaciszu domowym robi się tak. Bardzo limito...
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TymRazemNieBedeBordo:

Bo mimo pozornie banalnej otoczki jest ona strasznie pokomplikowana i odpowiednio zbalansowana pod setki możliwych ataków/dziesiątki klas.


No nie zgadzam się. Poksy to troszkę bogatszy papier-kamien-nozyce. Nazwy poszegolnych ataków są mało istotne, tak naprawdę to jest ich kilka- DMG, stats changer i blocker. Pozostałe wartości dodane do ataku zależą już od statow pokemona, żywiołu i lvl. Wiedząc co chcesz zrobić to musisz tylko zrobić jedno sprytne równanie które dodaje
  • Odpowiedz
Wielki plan to "skończyć 1.0 przed wydaniem CP2077", bo wiem, że Cyberpunk mnie wciągnie jak bagno :)
  • Odpowiedz
W końcu stworzyłem prostą generację obrazu, który dużo czytelniej(według mnie oczywiście) pokazuje rozłożenie pól podczas rozgrywki.

Moim pierwszym pomysłem było wrzucenie do menu wyboru po prostu rzutu z góry dla mapy z hexami(tak jak jest po lewej na obrazku), jednak rozwiązanie to znacząco by korzystało z karty graficznej(ogrom wierzchołków i w konieczność renderowania przestrzeni 3D), dlatego wybrałem pokazywanie obrazu 2D.

Zapewne przyda mi się napisany kod w tworzeniu minimapy, ale to będę testował dopiero
q.....n - W końcu stworzyłem prostą generację obrazu, który dużo czytelniej(według mn...

źródło: comment_1597050948l6n2vdy8b0UcswsGSziTBk.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

W końcu po kilku dniach stworzyłem jako taki(w miarę szybki i prosty do zrozumienia) algorytm do tworzenia map do mojej gry.

W danych mapach jedynym wymogiem było to, aby poszczególne hexy były połączone ze sobą(tak aby nie było między nimi pustych przestrzeni np. wysepek).

W pierwszym odruchu bazując na określonym wcześniej prawdopodobieństwie, wybierałem kilka punktów z samej góry i tworzyłem od nich ścieżki.
Problemem w nim było to, że czasami(w sumie dość często) były tworzone
q.....n - W końcu po kilku dniach stworzyłem jako taki(w miarę szybki i prosty do zro...
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Hej,

Korzystając z niego większych map(10x10 w górę) w moim projekcie, natykam się na dość niską wydajność, głównie na laptopie z zintegrowaną grafiką Intel HD 3000.

Możliwą przyczyną niskiej wydajności jest chyba to, że każdy obiekt na mapie jest rysowany osobno(duża liczba draw calls na screenie) przez co nie jest to chyba najwydajniejsza forma prezentowania grafiki.

W
q.....n - Hej,

Korzystając z niego większych map(10x10 w górę) w moim projekcie, n...

źródło: comment_15935035411uD4Xs7FMamz6Rgw8iZuPx.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@haxx: Cały teren jest w 3d i ma dla każdego bloczka ustawioną jedną określoną wysokość(różną dla każdego) dlatego to rozwiązania odpada.

@nowa_zielonka: ? Dla silnika to raczej obojętne jak przechowywane są dane modele(sam korzystam z jednej sceny z różnymi materiałami). Chodziło mi o wymuszenie rysowania przez GPU sceny za pomocą jednej/kilku instrukcji rysowania a nie jak to ma teraz miejsce kilku tysięcy.

Zapomniałem dodać, że te tereny mogą
  • Odpowiedz
Godot 3.2.2 wydany.

Mimo, że zmienił się jedynie ostatni numerek, to z racji tego że jest to wydanie LTS(gałąź 3.2 jest ostania przed 4.0, które pociągnie za sobą wiele zmian) to otrzymał on ogromną ilość nowych funkcji i ulepszeń.

Głównymi zmianami są:
- Dodanie eksportu projektów C# na iOS(Prawie 30% użytkowników używa tego języka, przez co można mówić o nim, że jest gotowy na "produkcję")
q.....n - Godot 3.2.2 wydany.

Mimo, że zmienił się jedynie ostatni numerek, to z r...

źródło: comment_1593181982jAggJp8Yjr6RgixvayzAxH.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

W jaki sposób najlepiej zliczać FPS w grze(własnej of kors)?

Posiadam zliczanie czasu od ostatniej klatki(delta) i za pomocą magicznego Viewporta i sześciu węzłów Line2D wyświetlam wyniki na ekranie.

Jednak jak widać na obrazie to jest zbyt dużo skoków wydajności.

Powinienem
q.....n - W jaki sposób najlepiej zliczać FPS w grze(własnej of kors)?

Posiadam zl...

źródło: comment_15931077443Wbqt1nmpljksQU4xMRZFu.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@qarmin: wydaje mi się, że skoki dużo mówią, i jeśli chciałbyś nad tym pracować to trzeba to robić w grze, a właściwie w jej silniku, chyba bardzo dużo pod tym względem wprowadził UE i jak ktoś umie to elegancko można pracować nad większością tego typu skokami - chyba to są większe operacje, duże odczyty z dysku i tak np. jest wczytywany tylko teren który ma się wczytać i żaden inny.
  • Odpowiedz
@Moroder: Test trwa 10 sekund i przy mniejszym klatkażu(np. 3 klatki na sekundę) boję się że wykres będzie źle wyglądał.

@miszczu90: W Godocie też można w wiele sposobów optymalizować takie sytuacje, a nie tworzę gry jakiejś super zoptymalizowanej, dodatkowo nie chce mi się używać takiej kobyły jak UE4, ponieważ Godota używam również na słabym laptopie(i to bez konieczności instalacji)
  • Odpowiedz