Udało mi się nałożyć 30% obniżki na steam na summer sale.

Piszę udało się, bo miesiąc od premiery obniżki nałożyć się nie da a u mnie premiera to były dwie różne daty ;)
Także jak ktoś lubi gierki logiczne zachęcam. Mało "fabuły" mało bajerów, po prostu gierka logiczna.
360 poziomów, przynajmniej 10 godzin gry dla dobrego gracza :)

Wszelka
kajt - Udało mi się nałożyć 30% obniżki na steam na summer sale.

Piszę udało się, ...
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@TotalDisaster: Plan był żeby to był projekcik na 2 tygodnie do miesiąca. Miało być zrobienie czegokolwiek w co da sie zagrać. żeby nie robić kolejnego porzuconego projektu. No i się przeciągnęło do 20 miesięcy roboty, przy czym pierwsze 2-3 miesiące miałem czas, potem zacząłem prace w korpo więc tylko w weekend lub wręcz w co drugi.
  • Odpowiedz
Właśnie wrzuciłem naszą gierkę na google play store na androida.

Gra jest płatna, nie zawiera reklam. Ma 360 poziomów do rozpykania, przynajmniej 10 godzin gry, i to raczej dla wymiatacza gier logicznych. Póki co każdy kto grał chwali i jest raczej miło zaskoczony. Marudzą raczej osoby które nie lubią gierek logicznych i nawet nie próbują podchodzić lub po namowie odbijają się z początku, cóż, nie ich typ gry.

Zaznaczam, że na androidzie to wersja
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@asd1asd: Wersja steamowa ma już osiągnięcia i zapis w chmurze. Wersja androidowa nie, no i ma parę mniejszych rzeczy do poprawy, jest oznaczona jako beta. Poza tym wydaje mi się że android i steam rządzą się innymi prawami. Na steamie każdy crap kosztuje, za to na androidzie jest dużo tanich / darmowych rzeczy z masą reklam. Zakładam też że większość sprzedazy na steam będzie w promocji które oczywiście będą, a
  • Odpowiedz
Hej,

Korzystając z niego większych map(10x10 w górę) w moim projekcie, natykam się na dość niską wydajność, głównie na laptopie z zintegrowaną grafiką Intel HD 3000.

Możliwą przyczyną niskiej wydajności jest chyba to, że każdy obiekt na mapie jest rysowany osobno(duża liczba draw calls na screenie) przez co nie jest to chyba najwydajniejsza forma prezentowania grafiki.

W
q.....n - Hej,

Korzystając z niego większych map(10x10 w górę) w moim projekcie, n...

źródło: comment_15935035411uD4Xs7FMamz6Rgw8iZuPx.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@haxx: Cały teren jest w 3d i ma dla każdego bloczka ustawioną jedną określoną wysokość(różną dla każdego) dlatego to rozwiązania odpada.

@nowa_zielonka: ? Dla silnika to raczej obojętne jak przechowywane są dane modele(sam korzystam z jednej sceny z różnymi materiałami). Chodziło mi o wymuszenie rysowania przez GPU sceny za pomocą jednej/kilku instrukcji rysowania a nie jak to ma teraz miejsce kilku tysięcy.

Zapomniałem dodać, że te tereny mogą
  • Odpowiedz
Jaki według was jest lepszy widok kamery w grze strategicznej?

U góry jest zwykła perspektywa a na dole widok ortogonalny.

W grze mam już ustawioną zmianę widoku po naciśnięciu przycisku, ale nie jestem pewien który widok powinien być domyślny.

#polemrowkowe #gamedev
q.....n - Jaki według was jest lepszy widok kamery w grze strategicznej?

U góry je...

źródło: comment_1593443537LajQr1ngUxXNtIyQhwFzYc.jpg

Pobierz

Jaki widok jest lepszy dla gry strategicznej?

  • Perspektywiczny 36.4% (12)
  • Ortogonalny 63.6% (21)

Oddanych głosów: 33

  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Godot 3.2.2 wydany.

Mimo, że zmienił się jedynie ostatni numerek, to z racji tego że jest to wydanie LTS(gałąź 3.2 jest ostania przed 4.0, które pociągnie za sobą wiele zmian) to otrzymał on ogromną ilość nowych funkcji i ulepszeń.

Głównymi zmianami są:
- Dodanie eksportu projektów C# na iOS(Prawie 30% użytkowników używa tego języka, przez co można mówić o nim, że jest gotowy na "produkcję")
q.....n - Godot 3.2.2 wydany.

Mimo, że zmienił się jedynie ostatni numerek, to z r...

źródło: comment_1593181982jAggJp8Yjr6RgixvayzAxH.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

W jaki sposób najlepiej zliczać FPS w grze(własnej of kors)?

Posiadam zliczanie czasu od ostatniej klatki(delta) i za pomocą magicznego Viewporta i sześciu węzłów Line2D wyświetlam wyniki na ekranie.

Jednak jak widać na obrazie to jest zbyt dużo skoków wydajności.

Powinienem
q.....n - W jaki sposób najlepiej zliczać FPS w grze(własnej of kors)?

Posiadam zl...

źródło: comment_15931077443Wbqt1nmpljksQU4xMRZFu.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@qarmin: wydaje mi się, że skoki dużo mówią, i jeśli chciałbyś nad tym pracować to trzeba to robić w grze, a właściwie w jej silniku, chyba bardzo dużo pod tym względem wprowadził UE i jak ktoś umie to elegancko można pracować nad większością tego typu skokami - chyba to są większe operacje, duże odczyty z dysku i tak np. jest wczytywany tylko teren który ma się wczytać i żaden inny.
  • Odpowiedz
@Moroder: Test trwa 10 sekund i przy mniejszym klatkażu(np. 3 klatki na sekundę) boję się że wykres będzie źle wyglądał.

@miszczu90: W Godocie też można w wiele sposobów optymalizować takie sytuacje, a nie tworzę gry jakiejś super zoptymalizowanej, dodatkowo nie chce mi się używać takiej kobyły jak UE4, ponieważ Godota używam również na słabym laptopie(i to bez konieczności instalacji)
  • Odpowiedz
Wie ktoś jak to zrobić w inny sposób? Może prostszy, chociaż to wystarczająco prosto jest chodzi o to żeby kulka zostawiała po sobie plamę


  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@K-S-: Nikt tam nie zagląda, bo nikt nie wie o tym portalu. Jak wpiszesz "gamedev" w google to warsztat w ogóle nie pojawia się w wynikach. Winny temu jest nowy administrator, który kompletnie olał serwis. Nowe forum można by założyć tylko trzeba znaleźć kogoś kto by się tym zajmował. Myślę, że ludzi by nie brakowało, bo teraz jest więcej osób bawiących się w #gamedev niż kiedyś. Może jakieś
  • Odpowiedz