To co lubiłem najbardziej, to renderowane na backendzie w locie postaci w 3d(blender) eksportowane do sprite'ów na front(8 kierunków, parę stanów etc). Dawało to piękne możliwości dostosowywania wyglądu bohatera przez użytkownika(własne ciuchy, tatuaże etc). Trzeba było przygotować tylko modele i bazy pod mapy UV. Przykłady postaci wyrenderowanych w pliku.
Hejo, mam proste pytanie dla ludzików tworzących w #blender - warto osobie zielonej, chcącej się wiele nauczyć w kwestii modelowania/animowania zainwestować w konto citizen na cgcookie? 18$/miesiąc.
Znowu mam problem z animacjami. Wydaje mi się że problem bierze się stąd, że blender nie eksportuje w pliku .fbx tych klatek animacji, które wydają mu się zbędne (a takie nie są) i potem broń jest dziwnie poprzesuwana, ręce powyginane w złe strony (pic related)
I tutaj moje pytanie - czy da się jakoś w blenderze ustawić, żeby eksportował wszystkie klatki w animacji? Nawet te które z pozoru są niepotrzebne? Szukałem po
Niestety mam problem z dodaniem kolorów do moich modeli. Będę z tym walczył, ale jak ktoś znałby szybkie rozwiązanie to super. Mam pliki .obj i .mtl Wiem, że #unity3d nie obsługuje rozszerzenia .mtl tylko .mat dlatego wrzucam wszystko do #blender i tam zapisuję
@Gwozdziuuu: Ale po co przekształcasz materiały? Jeżeli robisz grę w unity to materiały są rzeczą, które robi się od zera, tworzysz materiał, dodajesz tekstury i shader.
Czy jest możliwość zrobienia grupy obiektów w blenderze? Tzn, mam - przykładowo - 200 obiektów torus, które są identyczne (poza jedynie położeniem w przestrzeni). Czy mogę jakoś wszystkie je połączyć i wtedy kolor / tekstura i cała reszta będzie taka sama?
A przede wszystkim chodzi mi ot o, by nie było tak dużo obiektów w okienku wyboru obiektów. :/
Do przypisywania tych samych materiałów dla wielu obiektów pomocny jest skrot Ctrl+L (najpierw zaznaczamy obiekty którym chcemy nadać materiał, a na końcu obiekt z którego ten material pobieramy) ctrl+L → object data
Jak chcesz zaznaczyć kilka obiektów, które są dziwnie ułożone na siatce z innymi obiektami naciśnij ctrl + prawym przyciskiem myszy obrysuj to, co chcesz zaznaczyć. #lassomodeon
Jak zapewne nie pamiętacie, robię coś w rodzaju infografiki "Blender Szybki Start", w której wytłumaczone byłyby podstawy wszystkiego w blenderze, od tego jak program działa, jak ogarnąć interface i tak dalej. W zamyśle ogarnięcie podstaw ma trwać z 2-3 godziny, a potem główne danie, czyli różne style animacji wycinankowej (cutout animation). Rozdział z animacją podzieliłem na kilka styli, bo w każdym miałyby być wyjaśnione inne szczegóły. Póki co spis treści wygląda tak:
Rozumiem że poradnik będzie bazował na Cycles - wydaje mi się, że nie ma już co wracać do Internala
@funeralmoon: oczywiście, ale głównie dlatego, że cycles pewne sceny renderuje w 3 sekundy nawet na netbooku z procesorem jednordzeniowym 1.6GHz, czego internal nie jest w stanie dokonać. Poradnik będzie dotyczył przede wszystkim animacji wycinankowej, 3D zostanie potraktowane tylko na tyle, na ile to będzie konieczne (czyli jakiś jeden podstawowy render).
Dlatego właśnie nie ogarniam używania rigid body. :/
1. Jak zrobić tak, by jedno kółeczko danego łańcucha zatrzymało mi całą resztę? Nie chcę, by one sobie tak przechodziły przez to kółeczko. Kompletnie ten jeden passive nie działa na te active jakbym chciał.
@GrabkaMan: a ten pierwszy łańcuch próbowałeś zmienić z passive na active ale pod active masz opcje "dynamic" i ją odhaczyć? passive służy raczej do obiektów jak ziemia itp.. a od tego raczej się używa active ale z wyłączonym dynamic... ;p
@zonbat: After Effects albo Hitfilm (taka przyjemna w obsłudze alternatywa dla AE w dobrej cenie). Albo Blender który ma świetne Motion tracking i rozbudowane możliwości post produkcji (oparte na nodach).
@zonbat: da się to oczywiście zrobić w blenderze, jest darmo i tak dalej, ale nie na zasadzie "wybierz -> efekty -> para wodna" i przeciągnij i upuść na ekran... Jeśli nie masz dość mocnego procesora, to samo wyrenderowanie takiego efektu w HD mogłoby zająć kilka godzin. Motion tracking niekoniecznie (choć sam w sobie jest dość prosty), ale trzeba ustawić światło, symulację dymu, materiały, potem wkomponować to w scenę - na pewno
To co lubiłem najbardziej, to renderowane na backendzie w locie postaci w 3d(blender) eksportowane do sprite'ów na front(8 kierunków, parę stanów etc). Dawało to piękne możliwości dostosowywania wyglądu bohatera przez użytkownika(własne ciuchy, tatuaże etc). Trzeba było przygotować tylko modele i bazy pod mapy UV. Przykłady postaci wyrenderowanych w pliku.
#gamedev #grafika #photoshop #ps #blender #januszeblendera #solpeo #html5