Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też do implementacji Canvasowej dodać), na bazie tego także postprocessing wieloprzebiegowy (na obrazku Bloom złożony z dwóch passów), woda renderuje się teraz w osobnej kamerze do tekstury, która użyta jest w obiekcie warstwy wody na scenie świata, teraz dodaję interaktywną postać żołnierza i tak oto powoli powstaje Crysis w 2D ( ͡ ͜ʖ ͡)
PS. Kusi
PsichiX - Dodałem do silnika opcję renderingu kamery do tekstury (zostało mi to też d...

źródło: comment_KZPsfRrZQEUWdZWhNX51Utex9QQaBcUh.jpg

Pobierz
  • 13
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@PsichiX: bardzo fajnie wygląda. Zapowiada się bardzo dobrze. Ze szczegółów: może te powtarzające się kamienie i kępki trawy mogłyby być trochę bardziej losowo?
Drzewa trochę jak z plasteliny ale właśnie to fajnie wygląda. Życzę powodzenia!
  • Odpowiedz
Walki z prokrastynacją dzień kolejny.
Cel na dziś: stworzyć prosty webowy edytor do jutrzejszego tworzenia gier na #globalgamejam.
Gra będzie powstawać na silniku z #pracbaza, silniku do gier tworzonych w #javascript dla #html5, zwanym #solpeo engine (będę testował renderer WebGLowy, nad którym pracuję, na kolejnym żywym organiźmie!).

Przebieg prac z dziś jak i podczas #globalgamejam-u będę
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Przykładowe budynki i postaci Vimspark.

To co lubiłem najbardziej, to renderowane na backendzie w locie postaci w 3d(blender) eksportowane do sprite'ów na front(8 kierunków, parę stanów etc). Dawało to piękne możliwości dostosowywania wyglądu bohatera przez użytkownika(własne ciuchy, tatuaże etc). Trzeba było przygotować tylko modele i bazy pod mapy UV. Przykłady postaci wyrenderowanych w pliku.

#gamedev #grafika #photoshop #ps #blender #januszeblendera
ididitmyway - Przykładowe budynki i postaci Vimspark.



To co lubiłem najbardziej, t...

źródło: comment_1rJ49Id3apgrsAvkZsMKAvtnbAN9nUQN.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach