Z racji, że Epic Games udostępniło assety Paragona postanowiłem pobrać ten silnik i troszkę się pobawić. Pobrałem postać Twin Blasta. Chce ją przerzucić do gry a tu zonk. Procek 100%, wszystko zlagowało. Po paru minutach postać się pojawiła i zaczęło się kompilowanie shaderów. Całość trwa już z 10 minut. Jestem amatorem i nasuwa się pytanie czy da się to jakoś przyspieszyć? Średnio uśmiecha mi się czekanie 15 minut na pojedynczy obiekt. xD
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Termak: Nie da się. Shadery muszą się skompilować. Przy skomplikowanych scenach trwać to może nawet 1,5 godziny. Plusem jest, że proces kompilacji jest jednorazowy. Chyba, że usuniesz pliki z katalogu DerivedCache.
  • Odpowiedz
tak jak Surgeon napisał, jednorazowo może to tak potrwać. Przy przeliczaniu shaderów można dalej pracować. Ja korzystam z i7 i gtx770 na zwykłym HDD i przeliczanie dużej sceny (landcape, decale, postaci itd.) czyli ponad 20000 shaderów trwa tak od 5 do 8 minut. Nie wiem ile ta postać ma.
  • Odpowiedz
@Adel87: Sami nie wiedzieli co robić. W pewnym momencie odszedł Steve Superville, albo został zwolniony, c--j wie. Mniej więcej od tamtego momentu zaczęło się p-------ć. Kompletnie nie słuchali community, zawsze było "works as intended" mimo że to co o----------i często nie miało jakiegokolwiek sensu, lecieli w c---a. W pewnym momencie chcieli feedback, pomysły, dostali tego w c--j. Nieco ponad tydzień później "sorry, zamykamy Paragona". Liczyli na "mainstream success", mimo
  • Odpowiedz
#magisterka #studia #unity3d #unreal #godot #ogre3d #blender #cryengine3 #unrealengine #csharp #java #cplusplus

Misiaczki, mam problem z pracą magisterską.
Porównuję w niej silniki graficzne do tworzenia gier, które mają możliwość kompilowania na różne platformy.

Dodatkowo, mam wybrać dwa z nich w których stworzę przykładowe gry (logiczne, proste fpsy).
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@lDante93: No właśnie to o czym wspomniałeś. Czyli blueprinty. Ja np, mimo że głównie robię w Unity nie miałam większego problemu by samej stworzyć jakieś bardziej zaawansowane materiały w ue4. W ogóle mają fajny system zarządzania materiałami, możesz sobie tworzyć instancje materiałów itd (duża optymalizacja). Bardzo przyjazny silnik z jak mówiłam rozbudowaną dokumentacją nie tylko oficjalną ale też fanowską :D W ogóle według mnie ue jest łatwiejszy od unity (przynajmniej
  • Odpowiedz
From Stefano on official forums:

"Physics was one of the very few things we could salvage and bring over from AC1 to ACC moving to UE4, everything else needs to be redone from scratch.

So from any point of view you can consider ACC physics as a direct evolution of AC1 physics with the added bonus of not having 170+ cars to update and check if we decide to make substantial changes....
TheSznikers - From Stefano on official forums:

 "Physics was one of the very few th...

źródło: comment_thYlAsXCikJY9LwQPJYBx5B2vNlTPDfz.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Gorion103 - Temu komuś chyba spodobała się koncepcja blueprintów w UE4 (✌ ゚ ∀ ゚)☞.

...

źródło: comment_gviySeNISfkoRIZbNabSWUvPqQsxZ2to.gif

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach