Czy ktoś z Was robił coś w połączeniu z Cinema 4D + Unreal 4? Wiem że jest natywny beta support dla C4D ale nigdzie nie mogę znaleźć jakie materiały to wciąga jakie światła etc. A scenka z C4D jakby jest inna. Jestem nowy w Unreal ale Cinemę ogarniam. I tu moje pytanie może jakiś fajny tutorial polecicie? U nich niestety nic nie znalazłem z połączenia Cinema 4d + Unreal. Z góry bardzo
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@kolonko: Do UE4 exportuje się tylko geo, żadnych matsów, świateł itp. (może jedynie pozycje świateł). Materiały i światła tworzy się od podstaw w UE4. Jednak możesz użyć Datasmith https://www.unrealengine.com/en-US/datasmith jako kompleksowego exportera scen z Cinemy czy innego programu 3D. Wtedy wyexportujesz wszystko a Cinema stworzy materiały i światła na podstawie tych, które miałeś w Cinemie. To taki kombajn, który zależnie od skomplikowania sceny potrafi zdziałać cuda albo też wypluć kaszanę
  • Odpowiedz
Przez ostatnich parę tygodni w końcu spiąłem dupę i dłubałem nad projektem w UE4, żeby w końcu go ogarnąć przynajmniej pod względem sklejania jakichś w miarę dobrze wyglądających scen/leveli xD Całość wymodelowana w Blenderze, texture mapy bakowane w Marmoset Toolbagu no i samo teksturowanie w Substance Painterze. Generalnie idealnie nie jest, ale bardzo dużo się nauczyłem w trakcie, no i ja sam jestem mega zadowolony z końcowego efektu, bo nawet jakoś to
PanzerCancer - Przez ostatnich parę tygodni w końcu spiąłem dupę i dłubałem nad proje...
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Surgeon:

Z ciekawości - po co bakowałeś tekstury w Marmosecie?


bo jest po prostu lepszy do tego? zaraz się wywiąże dyskusja na temat który soft lepszy, pozwól, że Cię uprzedzę i napisze, że w marmo masz interaktywny cage, skew, grouping i zamykam temat ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
hej wszystkim,

czego szukac w dokumentacji/tutorialach, zeby zrobic takie cudo:
obiekty/npc sa niewdzialne i trzeba na nie skierowac strumien swiatla/specjalne promienie - wtedy staja sie widzialne (dopoki sa "oswietlone"). albo jeszce lepiej: widzialny jest tylko "oswietlony" (opromieniowany?) fragment obiektu.

najchetniej tylko na blueprintach, ale nie pogardzie jakimkolwiek tropem.
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

#grafika #realtime #unreal #unrealengine #gamedev Czołem Dev-Mireczki i Graf-Mireczki, pytanie do osób pracujących a grafice realtime np. unreal itp. chodzi o efekt Space Screen Reflection na podłodze, czy wg Waszych doświadczeń jest to efekt mocno obciązający scenę czy na spokojnie działający w realtime 60 fps nawet przy duzej scenie? Musze ostatnio pracować w programie o nazwie Notch - to program do grafiki
K.....1 - #grafika #realtime #unreal #unrealengine #gamedev Czołem Dev-Mireczki i Gra...

źródło: comment_1590679117ShvX5AeqFAHqLUx1DgOOJJ.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Kopytko1 nie kojarzę by jakos bardzo uwalało to w unrealu. U mnie w grze na wszystkich levelach korzystamy ze screen spaceow i jest ok. Oczywiście, że zmniejsza to wydajność ale też bez przesady by tego nie używać.
  • Odpowiedz
@Kopytko1: Zależy od jakości efektu, ale ogólnie SSR są powszechnie stosowane w grach, gdzie są złożone sceny i wszystko działa szybko w czasie rzeczywistym.
  • Odpowiedz
Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Jestem ciekawy jak ta technologia NANITE, poradzi sobie z milionami wielokątów zaimportowanych z Zbrusha i animowanych. Bo jak na razie pokazują nam statyczne obiekty, co i tak robi wrażenie.

#unrealengine
#unreal
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@macgar:

Methods. Beyond the pre-existing implementations such as Vertex Shader skinning and Compute Shader skinning, two new methods using Mesh Shaders are implemented. The first implementation being a naive method that simply divides the mesh into meshlets and skins each meshlet in isolation. The proposed novel common influences method instead takes the skinning data, such as the joint influences of each vertex, into account when generating meshlets. The intention is
  • Odpowiedz
@Gohagohatrzyzlote: Jest to sposób na nie płacenie licencji, tylko po co? UE się nigdy nie interesowałem, ale to na pewno nie jest tak, że jak zarobisz ponad bańkę to Ci zabierają nadwyżkę, po prostu wtedy chyba jakiś procent lekki oddajesz im?
  • Odpowiedz
RIP #unity #unity3d, czy zmienia model biznesowy dla indie i uzytku prywatnego?

Unreal Engine royalties waived on first $1 million in game revenue

Starting today, you can download and use Unreal Engine to build games for free as you always have, except now royalties are waived on your first $1 million in gross revenue. The new Unreal Engine license terms, which are retroactive to January 1,
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@FEAofTruss: Biorąc pod uwagę, że coraz bardziej jest wykorzystywany w kinematografii to tym bardziej nie dziwi, że jest tak rozwijany. Wygląda to mega :)
  • Odpowiedz