Treść przeznaczona dla osób powyżej 18 roku życia...
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Witam (jestem początkujący), skończyłem robić swojego donuta, teraz robie studnie STUDNIA i mam pare pytań. Mianowicie:
1. Czy idzie zrobić jakoś automatycznie belki pomocnicze na spodzie podtrzymujące główną belke? Narazie zrobiłem to w edit modzie przeciągając kropeczki..
2. Jak zrobić line?
#blender #grafika3d
  • 3
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@bi4ly_: Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale chyba po prostu wystarczy wstawić 2 edge loopy na dole i użyć opcji insert face między nimi ("i"). Potem tę płaszczyznę ekstrudujesz i obracasz. To chyba najprostszy sposób.
Żeby zrobić linię wystarczy wstawić płaszczyznę i usunąć połowę. Lub ekstrudować wierzchołek.

Jeśli chodzi o to, żeby przylegały równo do ziemi te belki, to wystarczy wyskalować podstawę do 0 wzdłuż osi z
  • Odpowiedz
@MathLord: Z belkami poradziłem sobie w ten sposób że użyłem na belke opcji simple deform i w restrictions ustawiłem coś na połowe i tylko jeden kraniec mi deformowało pod kątem a z liną dziękuje
  • Odpowiedz
Jest jakiś sposób by "wygiąć" teksturę? Robię sobie płytki na peronie który jest w łuku i mam problem, bo przy normalnym rozłożeniu UV rozłożenie jest nienaturalne. Gdy wyprostowałem mapę UV to mam artefakty i dalej to nie jest efekt jaki chciałbym uzyskać, czyli jak gdyby układanie płytek od dłuższej krawędzi peronu, teraz to wszystkie są jak pocięte :/

#blender #grafika3d
WormRider - Jest jakiś sposób by "wygiąć" teksturę? Robię sobie płytki na peronie któ...

źródło: comment_16132206642fADbTPZ7WPTQp0RuhQofr.jpg

Pobierz
  • 11
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@WormRider: Jak najbardziej da się wyprostować i to bez addonów. Ale musisz mieć same czworokąty bez "biegunów", czyli każdy wierzchołek łączy się z czterema innymi wierzchołkami (co akurat jest spełnione w twoim przypadku). Robisz tak: w edytorze UV wybierasz środkowy czworokąt wyspy, zaznaczasz jego poziome krawędzie (pojedynczo) i skalujesz wzdłuż y do 0. Potem robisz to samo z pionowymi krawędziami skalując wzdłuż x do 0. Masz idealny prostokąt. Teraz zaznaczasz
  • Odpowiedz
miraski z #blender oraz #animacja
Jak to połączyc w nie tyle w 1 kość lecz przyłączyć do siebie i stworzyć zależność tak jak to jest normalnie w kosciach?
Jeśli ktos byłby dodatkowo na tyle uprzejmy i powiedział dlaczego to się rozjechało.
Używałem przy prawie całym modelu funkcji extrude i tylko tutaj jest problem
kampek - miraski z #blender oraz #animacja
Jak to połączyc w nie tyle w 1 kość lecz ...

źródło: comment_1613151048CMRbWmrO6I8IdFH2yAeNT7.jpg

Pobierz
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@kampek: Czemu to się rozjechało to nie wiem, musiałeś pewnie przypadkiem je odspearować. Do połączenia: prawy przycisk myszy -> fill between joints -> x -> dissolve bones (na powstałej kości, która je łączy).
  • Odpowiedz
Nowe wpisy w moim CV:

- umie zrobić zdjęcie, które wygląda jak render 3D
- umie zrobić render 3D który wygląda jak plaska grafika

( ͡° ͜
tomaszs - Nowe wpisy w moim CV:

- umie zrobić zdjęcie, które wygląda jak render 3D...
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Zrobiłem sobie wczoraj szybki test prostego stylu graficznego bez użycia tekstur i w sumie wydaje mi się to całkiem ładne przy swojej prostocie. Ogólnie nie jestem grafikiem tylko programistą, ale lubię sobie coś wymodelować do gierek na telefon, które piszę, ale tworzenie materiałów zawsze zabierało mi mnóstwo czasu co bardzo ogranicza proces twórczy, więc może zamiast tego faktycznie warto spróbować czegoś opartego bardziej na samych kształtach, kolorach i oświetleniu?

#blender
S.....7 - Zrobiłem sobie wczoraj szybki test prostego stylu graficznego bez użycia te...

źródło: comment_1613036399XK5akKz8unGinc2S0ZI0w9.jpg

Pobierz
  • 23
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

via Wykop Mobilny (Android)
  • 4
Hej, będę pisał pracę magisterską o porównaniu silników do renderowania modeli 3d. Blender, Maya, 3ds max oraz zaimplementuję model do Unity, taka mini gierka. Co prawda na modelowaniu się co nieco znam to o tyle z Unity nie miałem jak dotąd do czynienia.

Macie może jakieś rady, polecicie dobrą literaturę według tego czym będę się zajmował? Cokolwiek co może się przydać. Jakieś kursy internetowe? Wszystko.

Dzięki za pomoc

#sketch #
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Ringkobing: a mi się wydaje, że ciężko ci też będzie wychwycić jakieś większe różnice pomiędzy silnikami typowymi dla programów do modelowania. Natomiast weź też pod uwagę, że są jeszcze silniki renderujące w czasie rzeczywistym (Evee w Blenderze, UE4, Unity itp.) - jakby te porównać do typowych "statycznych" renderów to już można tutaj się całkiem nieźle rozpisać.
  • Odpowiedz
Gdy chcę skopiować ścianę/cube aby było równo to skopiowany element przesuwa się trochę w bok i nie mogę ich przypasować bo skopiowany element skacze po gridzie/zmiana szerokości też nie pomaga.

#blender
  • 9
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

#sovietrepublic #blender #modelowanie3d
Gram sobie w soviet republic, mam pomysł na kilka modeli, poda mi ktoś jakieś stronki albo poradniki jak zacząć z modelarstwem 3d? I najlepieej jeszcze jakieś porady jak to potem wrzucić do gry ( ͡° ͜ʖ ͡°) odwdzięcze sie plusikiem
  • 1
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Chciałbym w Blenderze wyciąć dziurę. Czy jest możliwość aby wyciąć ją dokładnie? Podać gdzieś wymiary do wycięcia albo aby linijka była cały czas włączona?

#blender
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Orientuje się ktoś może czy istnieje sposób na dopasowanie wysepek UV pod tiling wzdłuż zaznaczonych krawędzi? Mam taki segment, który jest jakby wycinkiem kręgu (1/24) i na dobrą sprawę wszystko jest zakrzywione. Póki co "wyprostowałem" ręcznie jedną wysepkę, ale mam jeszcze alternatywny segment do zrobienia, więc wolałbym mieć na to jakiś szybszy i skuteczniejszy sposób. Na screenach widać mniej więcej co mam na myśli.

Oczywiście znam metodę na "follow active quads" ale
MathLord - Orientuje się ktoś może czy istnieje sposób na dopasowanie wysepek UV pod ...

źródło: comment_1612550477uNRGOjUuzAoCdpRaZjIo9x.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@MathLord: Pobierz darmowy plugin do Blendera "Tex Tools". Można tam równać krawędzie do w różne strony. Bardziej jednak polecam UV Toolkit ale on jest już płatny.
Jak naprostujesz jakąś część, to zaznacz te vertexy, kliknij PPM i wybierz Pin. Zrób ponownie unwrap a możliwe, że Blender bardziej ci je naprostuje niż wcześniej to było możliwe.
  • Odpowiedz
Dłubie sobie ostatnio nad mustangiem, który docelowo ma wyglądać jak gruzy z mad maxa xD Chyba mój najbardziej ambitny model do tej pory. Zostało mi jeszcze do zrobienia podwozie, wystający spod maski supercharger i jakieś tam wydechy, zderzaki i inne cuda na kiju, potem retopo, unwrap i jazda z gnojem do substance paintera ()

#blender #januszeblendera #tworczoscwlasna #grafika3d
PanzerCancer - Dłubie sobie ostatnio nad mustangiem, który docelowo ma wyglądać jak g...

źródło: comment_1612457327EQIiIbydZgkqYH4D2tRfPk.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@JohnnyAK11: No w dużym skrócie teksturowanie w blenderze w porównaniu do paintera to jak jedzenie jogurtu pałeczkami. Jest toporny, ograniczony, nie ma antyaliasingu, a wykrywanie krawędzi daje artefakty. Nie żebym hejtował blendera, ale akurat jeśli chodzi o teksturowanie to ssie.
  • Odpowiedz
@JohnnyAK11: Blender pozwala ci malować w trójwymiarze i to chyba tyle.
Substance daje ci dostęp do biblioteki materiałów PBR, Smart materials (to takie złożone materiały z wieloma bajerami, jak zdarta farba na krawędziach) oraz pozwala używać generatorów które działają na maskach. Ponadto Substance pozwala dużo prościej niż w Blenderze wypalać tekstury.
  • Odpowiedz
W związku z puchnącą u mnie ilością zleceń powoli planuję sobie zapasowo zrobić bazę freelancerów-pomagierów.

Obecnie do bazy chętnie widziałbym:
- modelerów (obecnie najmilej widziani)
- koncepciarzy/digital painterów
- animatorów postaci
loczyn - W związku z puchnącą u mnie ilością zleceń powoli planuję sobie zapasowo zro...

źródło: comment_1612453342trvaPARTupzOS9olYga1pV.jpg

Pobierz
  • 4
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach