Wpis z mikrobloga

  • 1
@ecikowaty:
Grafika: OpenGL
Audio: OpenAL-soft
Okienko/input: Ręcznie w WinAPI/X Window System/glfw na macos
Fizyka: Box2D
Pomocnicza warstwa sieciowa nad UDP: yojimbo
GUI: dear imgui

Reszta bibliotek to małe popierdółki typu dekodery ogg/vorbis, lodepng, rapidjson do jsona itp. Wszystko inne to robótka ręczna.
Kompilator: clang na wszystkich trzech systemach (windows, linux, macos), cały skrypt budowania napisałem w CMake (mój CMakeLists.txt, liczący 1800 linijek, znany jest z tego że jest paskudny (
  • Odpowiedz
  • 1
@ecikowaty: A dziękuję pięknie! Pierwszy commit datowany jest na 2013 rok - ale coś tam pisałem jeszcze zanim umiałem w gita. Poza kilkoma commitami od kumpli cały kod piszę ja sam. W 2017 na forum gamedev.pl znalazł nas grafik ktoremu projekt tak się spodobał że nieodpłatnie zanimował nam postacie, narysował większość broni i całe środowiska dla kilku pierwszych mapek. Mam też kumpla który zrobił samodzielnie całą mapę z filmiku i jeszcze
  • Odpowiedz
  • 2
@ecikowaty: A co do standardu C++ - obecnie mam ustawiony w flagach C++20, ale nie używam z niego wielu fajerwerków oprócz może domyślnych operatorów porównania - to jest mega wygodne. W większości zatrzymałem się na C++17, ale też nie mam niesamowitych potrzeb. Najbardziej intensywny językowo kod jaki kiedykolwiek pisałem to cały stack do serializacji świata gry, i tam potrzebowałbym czegoś co i tak nie jest jeszcze supportowane w kompilatorach - refleksji.
  • Odpowiedz