Czy macie może jakąś stronę z rozpiską co do ustawień vray do rendera ?
Wiem, że nie ma optymalnych ustawień bo ustawienia mogą się różnić w zależności od tego jaki efekt chcemy osiągnąć. Szukam czegoś co tłumaczyłoby w skrócie jakie wartości czy typy ustawień nadają się do poszczególnych rzeczy.
#vray
#grafika3d
#3dsmax
@sprawa: Tak wygląda praca z Vrayem, jak z Excelem, jakieś cyferki, mnożniki, przeliczniki :-) Pamiętam jak pracowałem na Coronie, zero ustawień i tylko pyk przycisk render. Teraz niestety muszę czasami wracać do Vraya. Liczę wszystko na progresive 1/100, noise thresh 0,005, bruteforce 40 i lightcache 1200. Jak coś zaszumione to lekko odszumiam w Camera Raw. Nie polecam stosować denoisera, chyba że ten w Vray Next jest lepszy ale nie mam to
Nie mam w zwyczaju rozpoczynać gównoburzy w stylu #blender vs #3dsmax ale no po prostu czasami ręce opadajo!
W pracy pracuję w Blenderze w domu robię sobie w 3dsie co by nie zapomnieć tego programu bo go sobie szanuję. No i robię retopo obiektu w maxie, wiecie, klikam cztery punkty-vertexy i potem z shiftem je łączę tworząc płaszczyznę. W teorii brzmi pięknie, szybko i wygodnie. Jak jest w praktyce? #!$%@? mać, że
Pobierz
źródło: comment_goHCzhwzoZNVMsCVgpuNXp6QRJg42FpW.jpg
@sorry_jak_bede_sie_powtarzac: Vive, kontrolery toporne, ale to ma byc do ogladania budynkow, a nie do grania i manipulowania przedmiotami, wiec spoko, z drugiej strony sledzenie ruchow jest na wiekszej przestrzeni. Jesli natomiast chcialbys jezdzic do klientow to plecam cos z grupy "windows MR", bo sledzenie ruchow odbywa sie za pomoca wewnetrznych kamer, tzn. jedziesz do klienta, podpinasz jeden kabelek do laptopa i działasz, nie musisz montować żadnych stacji, kamer, ani tracić cennego
Siemka Mirki w #3d :)

Ma ktoś może link do jakiegoś artykułu pokazującego podstawowe zasady modelowania editable poly w #3dsmax? Typu ile polygon może mieć wierzchołków, czego unikać, itp.
Jest sporo pokazujących co kliknąć, ale nie potrafię znaleźć prostych podstawowych reguł.
@vargemp: Spróbuj przyjrzeć się ustawieniom source i tiling. Ja kojarzę podobny problem z blednera ale tam albo nie zgadzało się właśnie źródło wg którego się mapowała tekstura albo środek obiektu był gdzieś daleko i nakładało ją dziwnie. Sam unikałem takiego generycznego drewna bo wyglądało paskudnie, lepiej było rozłożyć obiekt iz UV normalnie zrobić ładne tekstury, dodać jakieś wytarcia i tyle.
Szybkie pytanie do osób tworzących #3d
Z jakich stron pobieracie tekstury, hdrki i inne materiały do swoich prac? Bardziej bym optował za darmowymi opcjami jeśli można. Choć jak jest możliwość pobrania sporej ilości w dobrej jakości przy niedużej cenie to też byłbym chętny.

Ze swojej strony znam:
!!! hdrihaven !!!
HDR - płatne
poliigon - tekstury - dziwny model płatności, ale jest parę darmowych

No i sam blender ostatnio zaoferował materiały w
Siemka trójwymiarowe Mirki ;)

Walczę już trochę z #3dsmax, ale dopiero od niedawna mam dostęp do #vray.

I tu pytanie: chcę zrobić materiał, który będzie miał podpięte różne bitmapy na różne boki pudełka (taki Multi/Sub-Object), ale chciałem stosować tylko v-rayowe materiały. Stworzyłem więc standardowy VRayMtl, podpiąłem do niego mapę VRayMultiSubTex, a do niej zwykłe bitmapy. Ustawiłem żeby MultiMapa brała ID z Object ID, ale... ona bierze dosłownie z Object ID
Mam problem z teksturami w #arnold #3dsmax 2018. Mam mapy: basecolor, height, normal, roughness, metallic i przy normalnym wrzuceniu tego w Standard Surface nie ma głębi z normalek i heighta. Próbowałam przez modyfikator Arnold Properties, ale na niskich wartościach w Displacement nic nie było widać, a przy dużych rozjeżdżały mi się mapki albo cały model w miejscach UV :/ Próbowałam tez to podpinać z pliku .sbsar, ale nie poszło. Help :/
#
@Naxster: nie no jest, ale jesli nawet Blizzard zmienil na Redshift przy Overwatchu bo jest szybszy i przystepniejszy dla artystow to wiesz ;)

Renderman jest spoko jak masz duze studio, bo mozesz tam zrobic wszystko. To bardzo plastyczny silnik, no ale swoje trzeba sie nagminastykowac.

Pamietam jak przy Rattatuj opowiadali o jednym ujeciu - napisane shadery + 274 swiatla w jednej scenie xD