Tak patrzę na ten trochę niemrawy tag #unity3d i tak sobie myślę, że warto coś wrzucić.
Dziś osiągnąłem znaczy postęp w projekcie "Planeta".

To co widać na pic-related to proceduralna planeta. Icosphere stworzyłem skryptem dzieląc trójkąty dwudziestościanu prawidłowego (też napisanego skryptem).
Potem wygenerowałem szum Perlina (biblioteka LibNoise przeportowana na Unity).
Dało mi to wartość od -1 do 1 dla każdego wierzchołka kuli (a wierzchołków jest 686 tys.).
Potem ewaluowałem tę wartość z
jigsaw96 - Tak patrzę na ten trochę niemrawy tag #unity3d i tak sobie myślę, że warto...

źródło: comment_ZJXYMdQ4Y5xzAgccsrmg1FmoyCPO7Ypb.jpg

Pobierz
@sathra: pytanie laika: Czy mógłbyś mi wyjaśnić w jaki sposób od strony technicznej to działa? Ja bym próbował to zrobić w następujący sposób:

W pliku tekstowym istnieją ponumerowane frazy w danym języku. 1- OK 2 - CANCEL itp. W Unity jest skrypt, który pobiera dane z pliku txt i przypisuje je kolejnym wcześniej zadeklarowanym zmiennym czyli np public string ok = OK. A potem ta właśnie wartość jest ustawiana jako pole
  • Odpowiedz
@popo_von_kox: Cześć! Zrobione jest to w następujący sposób:

0. Tworzysz plik (Polish.txt) o przykładowej strukturze:

{
"ok": "ok",
"yes": "tak",
"no": "no"
}

1. Dla każdej wartości enuma SystemLanguage wyszukujesz pliku .txt w "Resources/Locale"
2. Posiłkując się LINQ parsujesz to do Dictionary. Klucz to hash.
3. Generowana jest statyczna klasa R zawierająca odniesienia do wszystkich zasobów:

/.../
public static class text {
public const int ok = 3548;
public const int
  • Odpowiedz
Hej mirkowi unitowcy ostatnio kumpel polecił mi plugin do Tweenów i się jaram jak choinka w domu islamskim. ( )
Ten plugin to DoTween, jest ultra prosty można chainować metody, tworzyć sekwencje animacji itd. Nigdy wcześnie nie zrobiłem tak miłego w używaniu UI jak właśnie z jego użyciem. Jest w wersji free i gorąco polecam go przetestować.
#unity3d #unity
Prace nad #grawmiesiac trwają.

Zostało 20 dni, a ja dopiero mam podstawową część logiki, na siłę można by wydać grę na tej logice, więc zaczynam pracę nad wyglądem.

Rozgrywka: Większość terenów w mieście będzie zajęta przez Zombie. My klikamy w budynki, zdobywamy kasę, ulepszamy budynki, zdobywamy więcej kasy, ulepszamy skille walki, walczymy w kolejnymi zombie, odbijamy teren, budujemy budynek, klikamy, ulepszamy itd...
Kamera pewnie będzie w podobnym ułożeniu jak na gifie, ponieważ
RSGApps - Prace nad #grawmiesiac trwają. 

Zostało 20 dni, a ja dopiero mam podstaw...

źródło: comment_I2BeYebvrTS0ybJday1i8CZvgIDyTN2k.jpg

Pobierz
  • 0
@sebik3493: Assety Simple Town, Simple People, Simple Zombie. Kolory mi nie do końca odpowiadają ale assety nie są zbyt drogie i wyglądają bardzo profesjonalnie.
  • Odpowiedz
Mam problem z wyświetleniem gameobject będącego dzieckiem canvasa. Niby znalazłem odpowiedź na necie, ale nie do końca ją rozumiem. Brzmi ona tak:

Change the Canvas mode to either of the other modes (which use a camera). Then create a camera that sees the UI layer and change your Cube's layer to "UI". Drag the camera to the Canvas. As long as the camera position is adequate, you should see the cube.

http://answers.unity3d.com/questions/835737/gameobjects-added-to-canvas-do-not-show-in-game.html
@h3lloya: da się to zrobić, ustaw w canvas Render mode: Screen Space - Camera i dodaj UI Camere do pola Render Camera. Pamiętaj tylko żeby wszystkie elementy w Canvas i childrens miały layer: UI
  • Odpowiedz
@MP0WER Mam po miesiącu zarobione $25 a pobrania są coraz mniejsze. Myślę że nie będzie szkody jak nic z tego nie wyjdzie, chociaż czegoś się nauczymy, bo pewnie dam znać jak idzie ;)
  • Odpowiedz
Czy chodzi o to że Publisher rekompensuje mi 30% przychodów jakie bym uzyskał przy tych wyświetleniach?


@RSGApps: Do 30% potencjalnych przychodów opartych na szacunkowych wyliczeniach średniego CPI przez Triniti.
Te szacunkowe wyliczenia są pewnie oparte na innych grach/produktach, ale ogólnie jest tam cholernie mało konkretów. Trochę jak obietnice polityków, że coś zrobią, ale nie powiedzą do kiedy. :P

Nie wiem co to za firma, ale wypadałoby ją prześwietlić. :)
  • Odpowiedz
#gamedev #gry #unity3d

Cześć, chciałbym pokazać Wam pierwszą grę zrobioną przeze mnie w Unity.
Zawodowo tworze strony www (i szczerze mówiąc mam już dość), w tematyce gier jestem świeżak.
Poświęciłem na nią około 7 m-cy (po godzinach) włącznie z nauką Unity, znalezieniem assetow, grafiką i animacjami.
Narazie dostępna tylko wersja WebPlayer, ale zamierzam ją opublikować również na Androida i iOS (z kilkoma ulepszeniami).
Desktopa nie wykluczam. Jak już zagracie i nasuną Wam
mattdw - #gamedev #gry #unity3d

Cześć, chciałbym pokazać Wam pierwszą grę zrobioną...

źródło: comment_juBg1Wi6d902Jj3VmCno43vAdgp4b85F.jpg

Pobierz
Hej Mirki,

tak sobie od pewnego czasu dłubię moją wspaniałą grę w #unity3d posiłkując się do tego różnymi przykładami itp, mam już część funkcjonalności ale często przychodzą mi do głowy nowe rozwiązania, spore zmiany w skryptach itp. Stąd mam pytanie następujące: Czy istnieje jakiś zbiór "dobrych praktyk" dotyczących tworzenia samego prototypu gry. Co powinno być wyrzucone do oddzielnych skryptów, a co można z dużym spokojem zostawić. W wielu projektach natykam się na
@popo_von_kox: Może "Extra Credits" na Youtube? Mają sporo filmów o tworzeniu gier od strony projektowania. Nawet jest jakaś seria o tworzeniu pierwszej gry: Link

@Edit: A z takich "poważniejszych" rzeczy od filmików na yt mam coś takiego w zakładach: Link
Jeszcze tego nie czytałem, ale patrząc na spis treści, to może zawierać ciekawe informacje na temat game designu.
  • Odpowiedz
Jak pisałem wcześniej, robię grę w miesiąc #grawmiesiac
Na początku logika w konsoli a później wygląd w Unity.
Mam już swoją konsolową pętlę podobną do tej z MonoBehaviour - Awake/Start/Update :)

Widzę że będzie ciężko ale i tak 1 października wrzucę tutaj wersję przeglądarkową tego co się udało zrobić. Gra jednak będzie głównie przeznaczona na platformy mobilne.

#grawmiesiac #gamedev #unity3d #unity
RSGApps - Jak pisałem wcześniej, robię grę w miesiąc #grawmiesiac
Na początku logika...

źródło: comment_raG8raIGFS4XJ0EMVoXNJ3lf7g7LhTQb.jpg

Pobierz
Pozwolę sobie opisać jeszcze raz mój problem w nowym wpisie. Wołam @motorzysta_jarek_syn_lecha: @Mithras: @b0lec: którzy wyrazili zainteresowanie we wczorajszym wpisie.
Sworzyłem projekt, który uzmysławia problem z jakim nie mogę sobie poradzić/zrozumieć. Link do archiwum:

https://www.dropbox.com/s/glhfxtih84b059m/test.rar?dl=0

Zamieszczam również kod dla tych, którzy nie chcą ściągać całości:

http://pastebin.com/6DGwZq0C

Kiedy linia 30 jest zakomentowana wszystko działa prawidłowo. Wciskamy strzałkę w górę, pojawia się nowy gameobject, aby pojawił się następny wciskamy strzałkę w
@h3lloya: w ogóle nie znam się na unity, to się wypowiem

Z Twojego opisu:
- zachowanie modyfikuje jedna flaga reloaded
- linia 30 w jakiś sposób wpływa na zachowanie
- dodatkowo masz jakieś NullReferenceException

Zmienna reloaded modyfikowane jest poniżej 30. linii, więc wygląda na to, że czasami się nie wykonuje, a winowajcą jest linia 30. Być może ostatni na liście obiekt jest nullem lub któraś z jego właściwości jest nullem, skoro
  • Odpowiedz
Taką rozkminę mam: chciałbym mieć całą (albo możliwie dużo) logiki gry jako osobny "byt" (nie jako MonoBehaviour ani żadne inne rzeczy aktualizowane przez Unity), aby móc je porozrzucać po wątkach i tam dziergać. Problem (koncepcyjny) pojawia się np. dla poruszania dużej liczby jednostek zgodnie z prawami fizyki. Z mojego punktu widzenia bez sensu jest korzystać z fizyki dla obiektów, które są daleko i ich nie widać, za to prościej jest dodać odpowiedni
@Mithras: Wydaje mi się, że wpadasz w pułapkę przedwczesnej optymalizacji. Zobacz to. Jeżeli chodzi o animacje to zapoznaj się z AnimatorCullingMode. Dla statycznych obiektów używaj occlusion culling.
  • Odpowiedz
@sathra Pewnie masz rację co do przedwczesnej optymalizacji. Zrobię jeszcze kilka testów i na ich podstawie podejmę decyzję co do fizyki, bo animacja faktycznie jest załatwiona. A occlusion culling niestety nie wykorzystam, bo wszystko jest budowane dynamicznie. :(
  • Odpowiedz
#unity #unity3d
powiedzcie mi prosze bom głupi :) czy bardziej elegancko jest podpinań obiekty do skryptu przez public zmienna i w interfejsie przciągać w to miejsce obiekt, czy GameObject.find w skrypcie?
oczywiście v1 jest łatwiejsza - ale wydaje mi się taka... nieelegancka. jeżeli podepnę kilkadziesiąt obiektów to się zrobi burdel...