@aklopis: tak, dostarcza. Nie ma znaczącej rożnicy w samym tworzeniu na Oculusa, trzeba tylko zwracać uwagę na istotne elementy jak np. wysoka wydajnosc, zeby komputery udzwigęły grę w 75 czy 90 klatkach, zachowanie perspektywy, czy nie powodowanie choroby dyskomfortu poprzez nie ingerowanie w ruch kamery itp.
d.....r - @aklopis: tak, dostarcza. Nie ma znaczącej rożnicy w samym tworzeniu na Ocu...
Ostatnio mieliśmy trochę wolnego czasu i nieco popracowaliśmy nad grą. Na gifie widać głównie zmiany graficzne (nagrywane było z edytora dla tego dzieją się jakieś dziwne rzeczy z tłem).
Ciągle zmieniamy jakieś drobne elementy. Ekran startowy i końcowe są w drodze więc nie długo będzie to wyglądało lepiej :)

Grę mamy w planach wydać do końca tego miesiąca, więc teraz wpisy powinny pojawiać się częściej ;)

#gamedev #unity3d #unity

nasz tag ->
krisuman - Ostatnio mieliśmy trochę wolnego czasu i nieco popracowaliśmy nad grą. Na ...

źródło: comment_94ZkXG9BzWGf2T3EvdgVZ5yi4IrKE1Ki.gif

Pobierz
Zacząłem testować to całe Unity 5 i jest fajnie, ale nie bezproblemowo. Sporo przypadkowych błędów związanych z Global Illumination, baking się często zawiesza. Wydajność trudno mi ocenić, chyba jest ok.
Efekty post-processing są spoko, lubie rozmywać wszystko do granic widoczności () [pic related xD]
#unity3d #unity
jigsaw96 - Zacząłem testować to całe Unity 5 i jest fajnie, ale nie bezproblemowo. Sp...

źródło: comment_kxWbfCktdOowJZ2lkJlPqPTuKEFZeFxn.jpg

Pobierz
@n1troo: no dokladnie, na tym to polega. tworzysz sobie usluge (=webservice) ktora ogarnia komunikacje z klientem (=gra) i zapisuje sobie potrzebne informacje. wystarczy Ci jeden ws, tutoriali w internetach masz over9000 do kazdego jezyka programowania.
moze potrzeba niewielka, ale caly networking trzeba wdrozyc cale niezbedne minimum :P

z poziomu gry wogole nie mysl ze to sie gdzies zapisuje. Wystarczy Ci informacja ze pod wskazany adres za pomoca wskazanej metody wyslesz z
@MarcelMC: Tak, właśnie ją pisalem :P
Ja polecam zrobienie sobie obiektu z DontDestroyOnLoad który będzie zawierał skrypt ze statycznymi zmiennymi w których to właśnie będziesz przechowywał wszystkie dane aktualnego stanu gry. I teraz w innych scenach będziesz mógł tych zmiennych po prostu używać.
#gamedev #unity #2d

I kolejny problem, tym razem bez errorów, wszystko niby działa jak powinno - a raczej działało w wersji 3D.
Żeby przeciwnik mógł zjeść bohaterowi życie, musi do niego podejść, wtedy trigger collider który jest na przeciwniku, powinien aktywować boolean i cała funkcja powinna się wykonać, jednak, nie aktywuje :< .
Jak zmieniłem booleana na public i samemu go aktywowałem, to wtedy wszystko działało, samo z siebie nie chce, przewaliłem
#gamedev #unity
problem z gatunku starych ale #!$%@?ących :/ . Zrobiłem postać, zrobiłem przeciwnika, ładnie za mną podąża i teraz chce przypisać punkty życia do postaci, które przeciwnik by zabierał. Errorów nie było, ale postanowiłem zmienić skrypt z obsługi pierdół z canvasu na gui, i tu jest problem, bo punkty życia są zapisane w int, a gui.text czyta tylko string'a . A jak próbowałem użyć funkcji blabla.text.toString = currentHealth to mi error
#gamedev #unity

Szperając po internecie za fragmentami kodu, znalazłem parę przydatnych elementów - założenie jest takie żeby kamera poruszała się delikatnie razem z kursorem a postać do tego kursora dobiegała. W oryginale chciałem zrobić automatyczne dobieganie żeby sterowanie było tylko na myszkę ale na samym środku postać kręciła mi się w kółko więc zrezygnowałem i teraz rusza się na wciśnięcie klawisza.
Tylko teraz ta kamera, może gif to lepiej wyjaśni :/ .
M.....P - #gamedev #unity

Szperając po internecie za fragmentami kodu, znalazłem p...

źródło: comment_XazQygfNYECXoSYmru0nqzrUYYqXhWuP.gif

Pobierz
Bawiąc się skryptami znalazłem mały bajer lookatmouse - szybko go przerobiłem, a że jeszcze dużo nauki przede mną, posiłkowałem się youtubem, dokumentacją i czym tylko się da - teraz chce żeby mój box będący postacią, oprócz obracania się facjatą w stronę myszki, także powoli do niej podszedł, potem mogę do "przemieszczania się" podpiąć animację, o ile będę mógł tak jak planuję. Wpisałem coś takiego:

transform.position = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0,5) * Time.deltaTime;

Na
transform.position = new Vector2(Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.x) * Time.deltaTime;

przestawiłem jeszcze tak, ale nadal porusza się tylko po jednej osi poziomej i frunie do góry jak zmieniam oś ruchu :/ .
Nie musi być w osobnych komponentach, ja bym zrobił coś w stylu:

void FixedUpdate()
{
Vector3 mouseWorldPosition = Input.mousePosition * cameraSpaceToWorldSpace;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, mouseWorldPosition, maxSpeed * Time.fixedDeltaTime);
transform.LookAt(mouseWorldPosition);
}

(nie testowałem)